ルビー
バックグラウンド
無限次元に拡張する通常のポリトープには3つのファミリーがあります。
四面体がメンバーであるシンプレックス(ここでは、シンプレックスという用語はより正確ですが、ここではしばしばハイパー四面体と呼びます)。それらのシュラフィ記号の形式は {3,3,...,3,3}
キューブがメンバーであるnキューブ。彼らのシュラフィ記号は{4,3,...,3,3}
正八面体がメンバーである正則(ここではしばしば、それらを超八面体と呼びます)シュラフ記号は次の形式です {3,3,...,3,4}
規則的なポリトープのもう1つの無限のファミリー、シンボルがあります {m}、任意の数のエッジmを持つ2次元ポリゴンのそれです。
これに加えて、通常のポリトープの他の5つの特別なケースがあります。3次元の20面体{3,5}と12面体{5,3}です。4次元の類似物である600セル{3,3,5}と120セル{5,3,3}。もう1つの4次元ポリトープ、24セル{3,4,3}(3次元で最も近い類似体は立方八面体であり、その双対は菱形十二面体です。)
メイン機能
以下は、polytopeシュラフィ記号を解釈する主な機能です。数値の配列を予期し、次のように一連の配列を含む配列を返します。
すべてが頂点の配列で、それぞれが座標のn要素配列として表されます(nは次元数です)
それぞれが頂点インデックスの2要素として表される、すべてのエッジの配列
それぞれが頂点インデックスのm要素として表されるすべての面の配列(mは面ごとの頂点の数)
など、次元の数に応じて。
2Dポリトープ自体を計算し、3つの無限次元ファミリの関数を呼び出し、5つの特殊なケースのルックアップテーブルを使用します。それは、その上で宣言された関数とテーブルを見つけることを期待しています。
include Math
#code in subsequent sections of this answer should be inserted here
polytope=->schl{
if schl.size==1 #if a single digit calculate and return a polygon
return [(1..schl[0]).map{|i|[sin(PI*2*i/schl[0]),cos(PI*2*i/schl[0])]},(1..schl[0]).map{|i|[i%schl[0],(i+1)%schl[0]]}]
elsif i=[[3,5],[5,3]].index(schl) #if a 3d special, lookup from tables
return [[vv,ee,ff],[uu,aa,bb]][i]
elsif i=[[3,3,5],[5,3,3],[3,4,3]].index(schl) #if a 4d special. lookup fromm tables
return [[v,e,f,g],[u,x,y,z],[o,p,q,r]][i]
elsif schl.size==schl.count(3) #if all threes, call tetr for a hypertetrahedron
return tetr[schl.size+1]
elsif schl.size-1==schl.count(3) #if all except one number 3
return cube[schl.size+1] if schl[0]==4 #and the 1st digit is 4, call cube for a hypercube
return octa[schl.size+1] if schl[-1]==4 #and the last digit is 4, call octa for a hyperoctahedron
end
return "error" #in any other case return an error
}
四面体、立方体、八面体ファミリーの関数
https://en.wikipedia.org/wiki/Simplex
https://en.wikipedia.org/wiki/5-cellシンプレックス)
http://mathworld.wolfram.com/Simplex.html
四面体ファミリーの説明-座標
n次元のシンプレックス/超四面体にはn + 1個のポイントがあります。n + 1次元のn次元シンプレックスの頂点を与えるのは非常に簡単です。
したがって(1,0,0),(0,1,0),(0,0,1)、3次元に埋め込まれた2次元の三角形を(1,0,0,0),(0,1,0,0),(0,0,1,0),(0,0,0,1)記述し、4次元に埋め込まれた3次元の四面体を記述します。これは、頂点間のすべての距離がsqrt(2)であることを確認することで簡単に検証できます。
n次元空間でn次元シンプレックスの頂点を見つけるためのさまざまな複雑なアルゴリズムがインターネット上で提供されています。この答え/mathpro//a/38725に対するウィルジャギーのコメントで、非常にシンプルなものを見つけました。最後の点はp=q=...=x=y=z、他の点からsqrt(2)の距離にある線上にあります。したがって、上記の三角形は、(-1/3,-1/3,-1/3)またはのいずれかに点を追加することにより、四面体に変換できます(1,1,1)。最後の点の座標のこれら2つの可能な値は、(1-(1+n)**0.5)/nと(1+(1+n)**0.5)/n
n-topeのサイズは重要ではないという質問にあるように、nを乗算し、t =の最後のポイント(n,0,0..0)までの座標を使用するのが簡単です。(0..0,0,n)(t,t,..,t,t)1-(1+n)**0.5
この四面体の中心は原点にないので、すべての座標の修正s.map!{|j|j-((1-(1+n)**0.5)+n)/(1+n)}は、中心が原点からどれだけ離れているかを見つけ、それを差し引く線によって行われなければなりません。これを別の操作として保持しました。ただし、配列を初期化するときに正しいオフセットをここに入れて、最後ではなく最初にセンタリング補正を行うことができるという事実を暗示するために、s[i]+=nどこでs[i]=n行うかを使用しましたs=[0]*n。
四面体ファミリーの説明-グラフトポロジ
シンプレックスのグラフは完全なグラフです。すべての頂点は、他のすべての頂点に1回だけ接続されます。n個のシンプレックスがある場合、頂点を削除してn-1シンプレックスを作成し、三角形またはエッジさえも持つことができます。
したがって、カタログに合計2 **(n + 1)個のアイテムがあり、それぞれが2進数で表されます。これは、0無の場合のすべてのs から1、頂点の場合は1つ1、エッジの場合は2つの1sから、完全なポリトープのすべてのs までの範囲です。
空の配列の配列を設定して、各サイズの要素を保存します。次に、ゼロから(2 ** n + 1)までループして、頂点の可能なサブセットのそれぞれを生成し、各サブセットのサイズに従って配列に格納します。
エッジ(頂点またはゼロ)より小さいものや完全なポリトープ(問題の例では完全な立方体が示されていないため)に関心がないtg[2..n]ため、これらの不要な要素を削除するために戻ります。戻る前に、頂点座標を含む[tv]を先頭に追加します。
コード
tetr=->n{
#Tetrahedron Family Vertices
tv=(0..n).map{|i|
s=[0]*n
if i==n
s.map!{(1-(1+n)**0.5)}
else
s[i]+=n
end
s.map!{|j|j-((1-(1+n)**0.5)+n)/(1+n)}
s}
#Tetrahedron Family Graph
tg=(0..n+1).map{[]}
(2**(n+1)).times{|i|
s=[]
(n+1).times{|j|s<<j if i>>j&1==1}
tg[s.size]<<s
}
return [tv]+tg[2..n]}
cube=->n{
#Cube Family Vertices
cv=(0..2**n-1).map{|i|s=[];n.times{|j|s<<(i>>j&1)*2-1};s}
#Cube Family Graph
cg=(0..n+1).map{[]}
(3**n).times{|i| #for each point
s=[]
cv.size.times{|j| #and each vertex
t=true #assume vertex goes with point
n.times{|k| #and each pair of opposite sides
t&&= (i/(3**k)%3-1)*cv[j][k]!=-1 #if the vertex has kingsmove distance >1 from point it does not belong
}
s<<j if t #add the vertex if it belongs
}
cg[log2(s.size)+1]<<s if s.size > 0
}
return [cv]+cg[2..n]}
octa=->n{
#Octahedron Family Vertices
ov=(0..n*2-1).map{|i|s=[0]*n;s[i/2]=(-1)**i;s}
#Octahedron Family Graph
og=(0..n).map{[]}
(3**n).times{|i| #for each point
s=[]
ov.size.times{|j| #and each vertex
n.times{|k| #and each pair of opposite sides
s<<j if (i/(3**k)%3-1)*ov[j][k]==1 #if the vertex is located in the side corresponding to the point, add the vertex to the list
}
}
og[s.size]<<s
}
return [ov]+og[2..n]}
立方体と八面体のファミリーの説明-座標
nキューブには2**n頂点があり、各頂点はn 1および-1sの配列で表されます(すべての可能性が許可されます)。すべての頂点のリスト0へ2**n-1のインデックスを反復処理し、インデックスと配列への追加-1または1配列(最下位ビットから最上位ビット)。したがって、バイナリ1101は4dポイントになり[1,-1,1,1]ます。
n-8面体またはn-orthoplexには2n頂点があり、1つを除くすべての座標が0で、be 1または-1です。生成された配列の頂点の順序は[[1,0,0..],[-1,0,0..],[0,1,0..],[0,-1,0..],[0,0,1..],[0,0,-1..]...]です。八面体は立方体の双対であるため、八面体の頂点はそれを囲む立方体の面の中心によって定義されることに注意してください。
立方体および八面体ファミリの説明-グラフトポロジ
いくつかのインスピレーションは、Hypercube側から得られたものであり、hyperoctahedronはhypercubeの双対です。
nキューブの場合、3**nカタログ化するアイテムがあります。たとえば、3つのキューブの3**3要素数は27です。これは、中心が1つ、面が6つ、端が12つ、頂点が8つある合計27のrubikの立方体を調べることで確認できます。 ..そして、立方体の反対側にないすべての頂点を返します。したがって、立方体の中心点はすべての2 ** n頂点を返し、任意の軸に沿って中心から1単位離れると、頂点の数が半分に減少します。
四面体ファミリーと同様に、配列の空の配列を生成することから始め、要素ごとの頂点の数に応じてそれを設定します。頂点、エッジ、面、立方体などを通過すると頂点の数が2 ** nになるためlog2(s.size)+1、単にではなくを使用することに注意してくださいs.size。繰り返しますが、関数から戻る前に、ハイパーキューブ自体と2つ未満の頂点を持つすべての要素を削除する必要があります。
八面体/オルソプレックスファミリはキューブファミリの双対であるため、ここでも3**nカタログ化するアイテムがあります。ここで-1,0,1、すべての次元について反復処理を行い、頂点の非ゼロ座標がポイントの対応する座標と等しい場合、頂点はそのポイントに対応するリストに追加されます。したがって、エッジは2つの非ゼロ座標を持つポイントに対応し、三角形は3つの非ゼロ座標を持つポイントに対応し、四面体は4つの非ゼロ接触を持つポイントに対応します(4D空間内)。
結果の各ポイントの頂点の配列は、他の場合と同様に大きな配列に格納され、戻る前に2未満の頂点を持つ要素を削除する必要があります。ただし、この場合、アルゴリズムが記録しないため、完全な親n-topeを削除する必要はありません。
キューブのコードの実装は、可能な限り類似するように設計されました。これにはある程度の優雅さがありますが、同じ原理に基づいたより効率的なアルゴリズムを考案できる可能性があります。
https://en.wikipedia.org/wiki/Hypercube
http://mathworld.wolfram.com/Hypercube.html
https://en.wikipedia.org/wiki/Cross-polytope
http://mathworld.wolfram.com/CrossPolytope.html
3D特殊ケース用のテーブルを生成するためのコード
パーツの最も一貫したラベリングを実現するために、最後の次元に平行な5重対称軸で方向付けられた20面体/ 12面体の方向が使用されました。二十面体の頂点と面の番号付けは、コードコメントの図に基づいており、十二面体の場合は逆になっています。
https://en.wikipedia.org/wiki/Regular_icosahedronによると、正二十面体の10個の非極性頂点の緯度は+/- arctan(1/2)であり、二十面体の最初の10個の頂点の座標はこれは、xy平面から+/- 2の距離にある半径2の2つの円上にあります。これにより、外圏の半径が全体的にsqrt(5)になり、最後の2つの頂点が(0,0、+ /-sqrt(2))になります。
12面体の頂点の座標は、それらを囲む3つの20面体の頂点の座標を合計することによって計算されます。
=begin
TABLE NAMES vertices edges faces
icosahedron vv ee ff
dodecahedron uu aa bb
10
/ \ / \ / \ / \ / \
/10 \ /12 \ /14 \ /16 \ /18 \
-----1-----3-----5-----7-----9
\ 0 / \ 2 / \ 4 / \ 6 / \ 8 / \
\ / 1 \ / 3 \ / 5 \ / 7 \ / 9 \
0-----2-----4-----6-----8-----
\11 / \13 / \15 / \17 / \19 /
\ / \ / \ / \ / \ /
11
=end
vv=[];ee=[];ff=[]
10.times{|i|
vv[i]=[2*sin(PI/5*i),2*cos(PI/5*i),(-1)**i]
ee[i]=[i,(i+1)%10];ee[i+10]=[i,(i+2)%10];ee[i+20]=[i,11-i%2]
ff[i]=[(i-1)%10,i,(i+1)%10];ff[i+10]=[(i-1)%10,10+i%2,(i+1)%10]
}
vv+=[[0,0,-5**0.5],[0,0,5**0.5]]
uu=[];aa=[];bb=[]
10.times{|i|
uu[i]=(0..2).map{|j|vv[ff[i][0]][j]+vv[ff[i][1]][j]+vv[ff[i][2]][j]}
uu[i+10]=(0..2).map{|j|vv[ff[i+10][0]][j]+vv[ff[i+10][1]][j]+vv[ff[i+10][2]][j]}
aa[i]=[i,(i+1)%10];aa[i+10]=[i,(i+10)%10];aa[i+20]=[(i-1)%10+10,(i+1)%10+10]
bb[i]=[(i-1)%10+10,(i-1)%10,i,(i+1)%10,(i+1)%10+10]
}
bb+=[[10,12,14,16,18],[11,13,15,17,19]]
4dの特殊なケースのテーブルを生成するためのコード
これはちょっとしたハックです。このコードの実行には数秒かかります。出力をファイルに保存し、必要に応じてロードする方が良いでしょう。
600セルの120の頂点座標のリストは、http: //mathworld.wolfram.com/600-Cell.htmlから入手できます。黄金比を特徴としない24の頂点座標は、24セルの頂点を形成します。ウィキペディアにも同じスキームがありますが、これらの24座標と他の96座標の相対スケールにエラーがあります。
#TABLE NAMES vertices edges faces cells
#600 cell (analogue of icosahedron) v e f g
#120 cell (analogue of dodecahedron) u x y z
#24 cell o p q r
#600-CELL
# 120 vertices of 600cell. First 24 are also vertices of 24-cell
v=[[2,0,0,0],[0,2,0,0],[0,0,2,0],[0,0,0,2],[-2,0,0,0],[0,-2,0,0],[0,0,-2,0],[0,0,0,-2]]+
(0..15).map{|j|[(-1)**(j/8),(-1)**(j/4),(-1)**(j/2),(-1)**j]}+
(0..95).map{|i|j=i/12
a,b,c,d=1.618*(-1)**(j/4),(-1)**(j/2),0.618*(-1)**j,0
h=[[a,b,c,d],[b,a,d,c],[c,d,a,b],[d,c,b,a]][i%12/3]
(i%3).times{h[0],h[1],h[2]=h[1],h[2],h[0]}
h}
#720 edges of 600cell. Identified by minimum distance of 2/phi between them
e=[]
120.times{|i|120.times{|j|
e<<[i,j] if i<j && ((v[i][0]-v[j][0])**2+(v[i][1]-v[j][1])**2+(v[i][2]-v[j][2])**2+(v[i][3]-v[j][3])**2)**0.5<1.3
}}
#1200 faces of 600cell.
#If 2 edges share a common vertex and the other 2 vertices form an edge in the list, it is a valid triangle.
f=[]
720.times{|i|720.times{|j|
f<< [e[i][0],e[i][1],e[j][1]] if i<j && e[i][0]==e[j][0] && e.index([e[i][1],e[j][1]])
}}
#600 cells of 600cell.
#If 2 triangles share a common edge and the other 2 vertices form an edge in the list, it is a valid tetrahedron.
g=[]
1200.times{|i|1200.times{|j|
g<< [f[i][0],f[i][1],f[i][2],f[j][2]] if i<j && f[i][0]==f[j][0] && f[i][1]==f[j][1] && e.index([f[i][2],f[j][2]])
}}
#120 CELL (dual of 600 cell)
#600 vertices of 120cell, correspond to the centres of the cells of the 600cell
u=g.map{|i|s=[0,0,0,0];i.each{|j|4.times{|k|s[k]+=v[j][k]/4.0}};s}
#1200 edges of 120cell at centres of faces of 600-cell. Search for pairs of tetrahedra with common face
x=f.map{|i|s=[];600.times{|j|s<<j if i==(i & g[j])};s}
#720 pentagonal faces, surrounding edges of 600-cell. Search for sets of 5 tetrahedra with common edge
y=e.map{|i|s=[];600.times{|j|s<<j if i==(i & g[j])};s}
#120 dodecahedral cells surrounding vertices of 600-cell. Search for sets of 20 tetrahedra with common vertex
z=(0..119).map{|i|s=[];600.times{|j|s<<j if [i]==([i] & g[j])};s}
#24-CELL
#24 vertices, a subset of the 600cell
o=v[0..23]
#96 edges, length 2, found by minimum distances between vertices
p=[]
24.times{|i|24.times{|j|
p<<[i,j] if i<j && ((v[i][0]-v[j][0])**2+(v[i][1]-v[j][1])**2+(v[i][2]-v[j][2])**2+(v[i][3]-v[j][3])**2)**0.5<2.1
}}
#96 triangles
#If 2 edges share a common vertex and the other 2 vertices form an edge in the list, it is a valid triangle.
q=[]
96.times{|i|96.times{|j|
q<< [p[i][0],p[i][1],p[j][1]] if i<j && p[i][0]==p[j][0] && p.index([p[i][1],p[j][1]])
}}
#24 cells. Calculates the centre of the cell and the 6 vertices nearest it
r=(0..23).map{|i|a,b=(-1)**i,(-1)**(i/2)
c=[[a,b,0,0],[a,0,b,0],[a,0,0,b],[0,a,b,0],[0,a,0,b],[0,0,a,b]][i/4]
s=[]
24.times{|j|t=v[j]
s<<j if (c[0]-t[0])**2+(c[1]-t[1])**2+(c[2]-t[2])**2+(c[3]-t[3])**2<=2
}
s}
https://en.wikipedia.org/wiki/600-cell
http://mathworld.wolfram.com/600-Cell.html
https://en.wikipedia.org/wiki/120-cell
http://mathworld.wolfram.com/120-Cell.html
https://en.wikipedia.org/wiki/24-cell
http://mathworld.wolfram.com/24-Cell.html
使用例と出力
cell24 = polytope[[3,4,3]]
puts "vertices"
cell24[0].each{|i|p i}
puts "edges"
cell24[1].each{|i|p i}
puts "faces"
cell24[2].each{|i|p i}
puts "cells"
cell24[3].each{|i|p i}
vertices
[2, 0, 0, 0]
[0, 2, 0, 0]
[0, 0, 2, 0]
[0, 0, 0, 2]
[-2, 0, 0, 0]
[0, -2, 0, 0]
[0, 0, -2, 0]
[0, 0, 0, -2]
[1, 1, 1, 1]
[1, 1, 1, -1]
[1, 1, -1, 1]
[1, 1, -1, -1]
[1, -1, 1, 1]
[1, -1, 1, -1]
[1, -1, -1, 1]
[1, -1, -1, -1]
[-1, 1, 1, 1]
[-1, 1, 1, -1]
[-1, 1, -1, 1]
[-1, 1, -1, -1]
[-1, -1, 1, 1]
[-1, -1, 1, -1]
[-1, -1, -1, 1]
[-1, -1, -1, -1]
edges
[0, 8]
[0, 9]
[0, 10]
[0, 11]
[0, 12]
[0, 13]
[0, 14]
[0, 15]
[1, 8]
[1, 9]
[1, 10]
[1, 11]
[1, 16]
[1, 17]
[1, 18]
[1, 19]
[2, 8]
[2, 9]
[2, 12]
[2, 13]
[2, 16]
[2, 17]
[2, 20]
[2, 21]
[3, 8]
[3, 10]
[3, 12]
[3, 14]
[3, 16]
[3, 18]
[3, 20]
[3, 22]
[4, 16]
[4, 17]
[4, 18]
[4, 19]
[4, 20]
[4, 21]
[4, 22]
[4, 23]
[5, 12]
[5, 13]
[5, 14]
[5, 15]
[5, 20]
[5, 21]
[5, 22]
[5, 23]
[6, 10]
[6, 11]
[6, 14]
[6, 15]
[6, 18]
[6, 19]
[6, 22]
[6, 23]
[7, 9]
[7, 11]
[7, 13]
[7, 15]
[7, 17]
[7, 19]
[7, 21]
[7, 23]
[8, 9]
[8, 10]
[8, 12]
[8, 16]
[9, 11]
[9, 13]
[9, 17]
[10, 11]
[10, 14]
[10, 18]
[11, 15]
[11, 19]
[12, 13]
[12, 14]
[12, 20]
[13, 15]
[13, 21]
[14, 15]
[14, 22]
[15, 23]
[16, 17]
[16, 18]
[16, 20]
[17, 19]
[17, 21]
[18, 19]
[18, 22]
[19, 23]
[20, 21]
[20, 22]
[21, 23]
[22, 23]
faces
[0, 8, 9]
[0, 8, 10]
[0, 8, 12]
[0, 9, 11]
[0, 9, 13]
[0, 10, 11]
[0, 10, 14]
[0, 11, 15]
[0, 12, 13]
[0, 12, 14]
[0, 13, 15]
[0, 14, 15]
[1, 8, 9]
[1, 8, 10]
[1, 8, 16]
[1, 9, 11]
[1, 9, 17]
[1, 10, 11]
[1, 10, 18]
[1, 11, 19]
[1, 16, 17]
[1, 16, 18]
[1, 17, 19]
[1, 18, 19]
[2, 8, 9]
[2, 8, 12]
[2, 8, 16]
[2, 9, 13]
[2, 9, 17]
[2, 12, 13]
[2, 12, 20]
[2, 13, 21]
[2, 16, 17]
[2, 16, 20]
[2, 17, 21]
[2, 20, 21]
[3, 8, 10]
[3, 8, 12]
[3, 8, 16]
[3, 10, 14]
[3, 10, 18]
[3, 12, 14]
[3, 12, 20]
[3, 14, 22]
[3, 16, 18]
[3, 16, 20]
[3, 18, 22]
[3, 20, 22]
[4, 16, 17]
[4, 16, 18]
[4, 16, 20]
[4, 17, 19]
[4, 17, 21]
[4, 18, 19]
[4, 18, 22]
[4, 19, 23]
[4, 20, 21]
[4, 20, 22]
[4, 21, 23]
[4, 22, 23]
[5, 12, 13]
[5, 12, 14]
[5, 12, 20]
[5, 13, 15]
[5, 13, 21]
[5, 14, 15]
[5, 14, 22]
[5, 15, 23]
[5, 20, 21]
[5, 20, 22]
[5, 21, 23]
[5, 22, 23]
[6, 10, 11]
[6, 10, 14]
[6, 10, 18]
[6, 11, 15]
[6, 11, 19]
[6, 14, 15]
[6, 14, 22]
[6, 15, 23]
[6, 18, 19]
[6, 18, 22]
[6, 19, 23]
[6, 22, 23]
[7, 9, 11]
[7, 9, 13]
[7, 9, 17]
[7, 11, 15]
[7, 11, 19]
[7, 13, 15]
[7, 13, 21]
[7, 15, 23]
[7, 17, 19]
[7, 17, 21]
[7, 19, 23]
[7, 21, 23]
cells
[0, 1, 8, 9, 10, 11]
[1, 4, 16, 17, 18, 19]
[0, 5, 12, 13, 14, 15]
[4, 5, 20, 21, 22, 23]
[0, 2, 8, 9, 12, 13]
[2, 4, 16, 17, 20, 21]
[0, 6, 10, 11, 14, 15]
[4, 6, 18, 19, 22, 23]
[0, 3, 8, 10, 12, 14]
[3, 4, 16, 18, 20, 22]
[0, 7, 9, 11, 13, 15]
[4, 7, 17, 19, 21, 23]
[1, 2, 8, 9, 16, 17]
[2, 5, 12, 13, 20, 21]
[1, 6, 10, 11, 18, 19]
[5, 6, 14, 15, 22, 23]
[1, 3, 8, 10, 16, 18]
[3, 5, 12, 14, 20, 22]
[1, 7, 9, 11, 17, 19]
[5, 7, 13, 15, 21, 23]
[2, 3, 8, 12, 16, 20]
[3, 6, 10, 14, 18, 22]
[2, 7, 9, 13, 17, 21]
[6, 7, 11, 15, 19, 23]