実際の色は非常に複雑なテーマです。本質的に色は、角膜と脳の間のどこかで起こるものです。少しの色を単純化することは、いくつかの光子が目の3つのカラーセンシング構造と相互作用するときに感じるものです。他の定義も存在しますが、多くのレベルで失敗します。
光子は、多くのプロセスを介して目に到達することができます。それらは光源から直接あなたの目に届くか、途中で跳ね返ることができます。表面が吸収しなかった色を実際に見ると跳ねます。一方、光を放射すると、途中で光が遮られない限り、送信されたものが表示されます。光子は、他のプロセスを介して目にも届く可能性があります。
設計にはイメージング用の2つの主要なシステムがあるため、2つの基本モデル(加法および減法)もあります。1つは、モニターのような放射性メディアを扱います。もう1つは紙のような反射媒体を使用しますが、ステンドグラスのようなものにも使用できます。これらのモデルは互いに逆です。RGBはCMYの逆です。RGを混合するとYなどが得られます。*
手動で色を混合するには、他にもいくつかの課題があります。あなたの顔料は化学的に相互に反応しないかもしれません、または何かが起こるかもしれません。また、色素は純粋である必要があり、目のセンサーがわずかに重なっているため、スペクトルから除去するものの広がりが大きすぎないことが必要です。この要件を簡単に満たす塗料が見つかることはまずありません。
また、引き算の方法に影響するため、雷条件が良好である必要があることも重要です。直射日光(これはメタメリズムと呼ばれます)と比較して、人工光の下で屋内に行くと変化する色を設計することが可能です。
今、驚くほど難しい部分が来る。適切な色を混合するには、色を測定する必要があります。ご覧ください、RGB値自体は単なる信号です。デバイスがどのように色を表示するかを知らなければ、それらは色を表しません。各モニターの動作は異なり、顔料も異なります。
* 興味深い事実:順序(RGBとCMY)は間違いではありません。トリプレットの2つの色を組み合わせることで、対応する逆トリプレットで選択しなかった対応する色になるため、G + B = CおよびC-Y = Gです。色が純粋に表示されないのは、コンピューターは利用可能な顔料をまねようとし、惨めに失敗します。