タグ付けされた質問 「state」

一般に、ステートマシンと関連付けて使用されます。

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エンティティの状態がenter()、execute()、exit()を完全に利用しない場合の設計上の欠陥はありますか?
私はMat BucklandのプログラミングゲームAIの例をフォローしていますが、エンティティの状態で常にenter()、execute()、exit()を使用する必要はありません。たとえば、RPGでは、武器に装備状態がある場合があり、その状態に対してenter()およびexit()を使用して、プレーヤーの能力モディファイアに加算または減算することができますが、実際にはexecute()の必要はありません)。これは私のエンジンの設計上の欠陥ですか、それともこのアプローチの欠点ですか?

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マルチプレイヤーゲーム用のシンプルなゲームサーバーを構築する方法
シンプルなゲーム用のシンプルなマルチプレイヤーゲームサーバーを作成したいと思います。 このゲームはCommand&Conquerに似ていると思われ、戦車と兵士が数人います。1人の兵士を選択し、マップをクリックして、兵士が行くべき場所に移動できます。兵士が行けなかった場所に来ると、歩き回ります。そして、兵士は敵に撃ち落とされることができます。 ゲームサーバーをどのように構築し、クライアントで何をすべきですか? つまり、兵士がXからYに移動するがZの建物の周りを移動する場合、サーバーは兵士がいる場所を正確に計算できなければならない(敵が彼に撃たれた場合)、そしてクライアントはまた、兵士を描く。 サーバーで何をすべきか、そして私はこれのためのプロトコルを設計しなければならないと思います。サーバーはゲームの状態と時間を追跡する必要があると思います。これを行う方法についての提案はありますか?またはいくつかの読書をお勧めできますか?

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状態の差分(デルタ)と信頼できない接続の送信
私たちはリアルタイムのマルチプレイヤーゲームを構築しています。このゲームでは、各プレイヤーがゲームループの反復ごとにその状態を報告する責任があります。 状態の更新は、信頼できないUDPを使用してブロードキャストされます。 状態データの送信を最小限に抑えるために、デルタ(変更された状態データに関係なく)のみを送信するシステムを考え出しました。 ただし、パケットが失われると他のプレイヤーがデルタを受信できなくなり、ゲームが予期しない動作をするようになるため、この方法には欠陥があります。 例えば: 状態は次の要素で構成されていると想定します:{positionX、positionY、health} Frame 1 - positionX changed --> send a packet with positionX only. Frame 2 - health changed // lost ! Frame 3 - positionY changed --> send a packet with positionY only. //他のプレイヤーは健康状態の変化について知らない。 では、どうすればこの問題を克服できるでしょうか?データ全体を送信することは常に可能であるとは限りません。

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状態機械:状態オブジェクトと順次チェック:賛否両論は何ですか?
AIの有限状態機械やゲームの他のゲーム動作については、オブジェクト指向のMinerを使用したこの簡単なチュートリアルを除いて、あまり知りません。http://www.ai-junkie.com/architecture/state_driven/tut_state1.html このチュートリアルが状態パターンを記述するかどうかは本当にわかりませんが、どう思いますか? 私は、ステアリング、物理、経路探索、衝突など、他のより算術志向のものについてではなく、ゲームロジック、状態駆動型AI、および多くの同時状態やifsやswitches を含むものについて話しています。 次のような状態パターンまたはプレーンな状態構造の順次チェックを使用することの賛否両論は何ですか。 struct States { bool is_walking, is_running, holds_a_weapon, is_crouch; int weapon_id, int id_team; }; void HandleStates (States state) { //etc }
8 c++  ai  c  state 

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ターンベースのエンジンをどのように構成すれば、プレーヤー/ AIと観察に柔軟性を持たせることができますか?
ゲームメーカーのGML言語でターンベースの戦略エンジンを作成し始めたところです...ターンサイクルを処理するときまで、順調に進み、誰がどのプレイヤーを制御しているか、そしてカメラと画面に表示されるもの。 現在、メインゲームループで発生しているメインスイッチの概要は次のとおりです。 switch (GameState) { case BEGIN_TURN: // Start of turn operations/routines break; case MID_TURN: switch (PControlledBy[Turn]) { case HUMAN: switch (MidTurnState) { case MT_SELECT: // No units selected, 'idle' UI state break; case MT_MOVE: // Unit selected and attempting to move break; case MT_ATTACK: break; } break; case COMPUTER: …

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コードでゲームのキャラクターを表す方法は?
前のゲームで、ゲームのキャラクタークラスがあると書きました。このクラスは、位置、速度、および一連の状態を追跡しました。状態がアニメーションに非常に近いことを除いて。各状態には、他の状態に遷移できるボタンのリストと、その状態に連動するアニメーションがあります(非常に具体的なタイミングのパンチや、何か)。キャラクターのすべての衝突データは、アニメーションフレームごとに行われました。これは格闘ゲームのために行われたので、当時はアニメーションと衝突をキャラクターの状態に非常に密接に関連付ける必要があったようです。 しかし、私のプログラマーは、これが責任の混合だと感じています。そして今、私はそれよりも少し一般的になりたいゲームエンジンを作成しています。キャラクターに関連する構造、それらがどのように描かれるか、それらがお互いに、そして世界とどのように相互作用するかなどを通常どのように整理しますか? これは私が作りたいゲームの種類に依存する漠然とした質問のようなものだと思いますが、他の人がこれをどのように処理するかを見ることは有用だと思います。 (そして、それが重要であれば、これはすべて2Dゲームの場合です。)
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