「結果指向の作業環境」は機能しますか?
ゲーム開発会社は、作業環境の新しいモデルや珍しいモデルを試すのに理想的なテストベッドのようです。クリエイティブな仕事をする方法でクリエイティブなことをうまくやっている人がいるかどうか、そしてそれがどのように機能しているかが知りたいです。 質問に対する客観的な回答がないので、これはコミュニティーwikiです。 ゲーム開発オフィスを運営する、型にはまらないが効果的な方法は何ですか?あなたの経験では、何がうまくいき、何がうまくいかないのですか? 私は主に物事の文化とビジネスの側面について話しており、ペアプログラミング、テスト駆動開発、スクラム、ウォーターフォールなどについてはあまり話していない。つまり、開発方法論を意味するのではない。私は開発環境を意味します。それらは多くの場合密接に関連していますが、これをスクラムやTDD、あるいはあなたの好きなことを何でもできる伝道プラットフォームに変えないでください。 あなたは厳格な時間を持っており、遅れている人々を解雇しますか?午後10時から午後4時のような「コアアワー」があり、数時間の柔軟性を人々に与えますか?それとも、いつでも好きなときに表示されますか? 人々に時間外労働を強いることは、実際に働きますか?残業禁止はどうですか?週末?あなたは人々に彼らが営業時間中に好きなことに取り組む自由な時間を与えますか? 在宅勤務(自宅からのVPNなど)を許可しますか?明らかにこれは、多くの外部委託をしている人々にとって大きな問題になるでしょう。また、大規模なプロジェクトの下請けや作業を行う人々には、選択肢が限られています。 時間が厳密でない場合、会議、電話会議、または緊急メールをどのように処理しますか? 私が話していることのいくつかの例: http://www.ted.com/talks/dan_pink_on_motivation.html http://en.wikipedia.org/wiki/ROWE http://googleblog.blogspot.com/2006/05/googles-20-percent-time-in-action.html