独立したゲーム開発者は外部委託すべきですか?[閉まっている]


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簡単な質問:独立したゲーム開発者としてのアウトソーシング業務の長所と短所、および全体的な意見は何ですか?(例:キャラクターを描くためにアーティストに支払う、または音楽を書くために作曲家に支払うなど)

特に、開発者(個人であれチームであれ)が誰かを雇わなくてもゲームを許容できる基準で完了することができる場合に興味があります。(たとえば、「大丈夫」なアーティストであるか、無料のライブラリの音楽を使用できます。)

(理想的には、この分野の経験を持つ人からの回答を探しています。)

回答:


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作曲家と一緒に仕事をしたり、無料の音楽を使ったり、自分の雰囲気を作ったりしたこともあります。普段は自分でアートをやっていますが、次のプロジェクトではアーティストと一緒に仕事を始めています。

私は作曲家と非常に良い経験をしました。私はスポンサーシップ額(私はFlashゲームを作っています)のパーセンテージを発行時に支払います。ほとんどの場合、これは素晴らしいものでしたが、1つのプロジェクトの開発に非常に時間がかかったため、作曲者に(払い戻し不可の)進歩を提供しました。 't)ゲームがいつ終了するかを知る。

音楽に特定の難解な感触が必要な場合は、作曲家と一緒に作業するのが最適です。私のサイバーパンクパズルゲームであるエクスプロイトでは、無料のソースから見つけるのが難しい/不可能である特定の種類の音楽が欲しかった。私の作曲家、エヴァン・メルツはいくつかの素晴らしい作品をまとめることができました。一方、私の芸術的な読書ゲームSilent Conversationは実験的なクラシック音楽を必要としていたので、Jamendoで適切なライセンスを持つものを簡単に見つけることができました。同様に、私の雰囲気の冒険Loomingには、説明のつかない声で不気味な風のある雰囲気が必要でした。そして、Audacityを使用して自分で録音することができました。

アートに関しては、私は通常自分で物事を組み立てることができます。通常はピクセルアートです。しかし、自分のアートにはさまざまな反応があります。私はアマチュアアートのバックグラウンドを持っていますが、Flashゲームでさえ、そこにある多くの仕事と同等であると私が考えるのに十分ではありません。今後のゲームは以前のほとんどの作品よりも大きく主流になるため、アーティストと協力して、より高品質でより多くの視聴者にアピールする可能性が高いアートを手に入れようとしています。

時間の節約だけでなく、品質の問題であることがわかりました。

要するに...

アウトソーシング:あなたはあなたが望むものを正確に手に入れます、しかしあなたはそれを支払わなければならず、あなたが働いている人がばらばらになるというわずかなリスクを負わなければなりません(私は何の問題もありませんでした)。

日曜大工:それはより安く、多くの場合より迅速ですが、無料のソースから完璧なアセットを見つけるのは難しく、プログラマー/アマチュアアートは一部のプレーヤーをオフにするリスクが高くなります。


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私自身の観察から、アウトソーシングでの作業には問題が山積しています。

優れたアウトソーシングチームまたは個人は天の恵みになることができ、コアチームから圧力をかけ、プロジェクトリソースを他の主要な領域と競わなければならなかったであろう追加のカスタムコンテンツをゲームに取り込みます。

ただし、この時点に到達するには多くの問題が発生する可能性があります。言葉のあらゆる意味で、コミュニケーションは主要な困難です。

物理的に、あなたのアウトソーシングパートナーはあなたのチームと同じ建物で働いていません。これにより、実際の日々の状況では、進捗状況を確認し、プロジェクトの進行状況を最新の状態に保つことが難しくなります。また、ゲームの基本的な哲学、デザインの原則、デザインのニュアンスをアウトソーサーに伝えることが難しくなり、デザインに影響を与えます。彼らはまた、あなたの作業慣行やコンテンツのパイプラインに慣れていない可能性が高く、おそらくゲームに参加するためにあなたの側で変換作業を必要とするフォーマットのアセットを提供します。

文化的に、アウトソーシングパートナーは別の国にいて、別の主要言語を話す場合があります。これは、最初のポイントで述べた問題を悪化させます。どちらも一般的な方法では取引ブレーカーではありません。いずれにしても、インディーズチームは分散型で協調的な方法で機能している可能性がありますが、どちらの点でも、チームの全員が同じページにいて、全員が同じ目標。

管理上、アウトソーサーがいる場合、それらが効果的に管理されていることを確認する必要があります。彼らは同時に取り組んでいる多くのプロジェクトを持っている可能性があり、あなたの「スタッフ」ではないので、あなたはどれほど速く、またはどのくらいの品質で仕事をしているのかを直接制御できません。チームの誰かが定期的にアウトソーシング業者と連絡を取り、進捗状況を確認し、問題や提案された変更について話し合う時間を作る必要があります。より困難な側面の1つは、特定のリソースの承認です。個別のエンティティとして、チームはパートナーからの品質に関して非常に異なる期待を持っている可能性があります。洗練された最終的な微調整は、不釣り合いな時間を要する可能性があることを覚えておいてください。提出されたアウトソーシング作業が広範囲にわたる「修正」を必要とする例を見てきました ゲーム内で内部的に生成されたアセットとの一貫性を確保するように努めます。全体的に品質は悪くありませんでしたが、目立つほど十分に異なっていたので、結局、コンテンツを最初から生成するために取られたであろうものと同じくらい多くの努力がこれを修正するために費やされました。

明らかに、これらのポイントのほとんどは、チーム外の誰かとの作業の難しさを認識し、作業を開始する前に適切な仕様と目標の適切な管理と合意を確保することに要約されます。

インディーズの開発は一般に非常にコンテンツに依存しており、小規模なチームは通常、より大きな従来のチーム(もちろん、ゲームのタイプとスタイルによって異なります)ほどの量のコンテンツを作成できません。アウトソーシングは、費用がかかる可能性があり、潜在的な管理上の問題が伴いますが、これをある程度克服するのに役立つ方法を提供して、ゲームにさらに高品質の資産を生み出すことができます。

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