インディーズゲーム開発者が絶対にすべきでないことは何ですか?[閉まっている]


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インディーズゲーム開発者が犯す最大の(そしてさらに良いのは、陰湿で予想外の)間違いは何ですか?特に、趣味からフルタイムのインディーズに移行するときは?


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確固たるアドバイスはありませんので、次のコミカルリンクを使用してこのコメントを投稿します:rockpapershotgun.com/2010/07/02/rules-for-games-do-dont-1
DrDeth

5
@DrDeth、そのリンクは回答に昇格する価値があります。:) 本当に。
サイクロプス

ええ、本当にそうです。真実、ユーモアで配信。
ケーシーワーグナー

できれば最小限のゲームを作成し、それを改良することをお勧めします。この素晴らしいゲームに1億ドル(たとえば、時間/リソースなど)を費やし、誰もプレイしなかった場合、なんと悲劇でしょうか?最小限のゲームに10ドル(時間/リソース)を費やして、それが改善されれば、それが牽引力を得た場合、そしてゲームをより素晴らしいものにするためのリソースが増えます。私の2セント。
BKSpurgeon

回答:


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大きな落とし穴の1つは、フレームワーク/ツール/エンジンの開発に集中しすぎており、実際のゲームを作ることにあまりにも集中していないことです。

あなたはそのすべてに巻き込まれ、焦点を失う危険があります。あなたが何よりもまずミドルウェアコンポーネントを作らないゲームを作ることを忘れないでください。

つまり、数学ライブラリをコーディングすることから始めるのではなく、ゲームを楽しいものにする方法を考え出す必要があります。


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男、もし私がこれを100回投票することができたら...適例->車輪の再発明を避けてください。
デビッドマグロウ

2
+1しかし、バランスを見つけるのは本当に難しい。ほとんどの人は、素敵なグラフィックスを提供するだけのゲームには行きませんが、最高で最も革新的なゲームのアイデアでさえ、適切な表現が必要です。失敗すると失敗します。
デイブO.

4
そして、私はこれを一般化できると思います:(a)素晴らしいゲームを作ること、および(b)できるだけ多くの人々の手に渡ることに直接貢献しない仕事を避けてください。(これは、多くのビジネス関連のもの、派手なWebサイトのものなどをカバーしています。)
アンドリューラッセル

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それから、私は最初にエンジンを作るという「間違い」をしましたが、今ではすてきな、よく設計されたエンジンを持っており、実際のゲームに取り組んでいます。あなたのマイレージは異なる場合があります。
ジョンパーディ

3
「ツール」を削除します。ツールへの時間の投資は、実際には後で使用するための時間を保存しています。今日は「利益」はありませんが、すぐにあなたのお尻を救います。
アンドレアス

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21
この。特にWorld of Warcraftとまったく同じであるが、本当に素晴らしいクラスがいくつか追加されている場合は特にそうです。
ザラトゥストラ

MMORPGを完全に非現実的にしていなければ、MMORPGを開始しても何も問題はありません。明らかに、3Dは完全に問題外であり、クエストシステムは大幅に簡素化されます。
スティーブンベランジャー

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あなたの議論には一つの根本的な欠陥があると思います。「大規模な」マルチプレイヤー...
ニックベッドフォード

6
その上、MMORPGを行いたいほとんどの人は、通常、次のWoWになります。彼らのプロジェクトは、コミットだけでゲームのコンセプトとSFに残る、捨てられた
ガストン

1
ガストンが正確に言ったこと。
ニックベッドフォード

100

早く燃え尽きないでください。

素晴らしいゲームのアイデアを始めてから、数週間後に計画が不十分なため燃え尽きてしまいたくありません。ゲームの作成には長い時間がかかるため、小さくて現実的な目標を立ててください。


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それはまさに私の頭に掘り下げる必要があるアドバイスの一種です。私のPCは、まだ始まってはいないが完成した多くのゲームの灰を持っています。
ボブ

2
関連する注意事項として、小さな目標は、自分自身でフィードバックサイクルを作成できるため、優れています。少しコーディングして、少しデバッグして、ゲームがもう少しクールなことをしているのを見て、気分がいい。どんな開発でも最悪の部分は、完了するまでに長い時間がかかる大きなものです。作業中に達成の喜びを失う危険があるからです。
CodexArcanum

@ボブ私はそれがどんな分野のコースでもパーだと思います。私は音楽を書き、私のプロジェクトの約半分を放棄します。
ケビン

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最大のインディーズの間違い:

  • 大きすぎるプロジェクトを選択してください。
  • チームが小さすぎる。(1匹のオオカミは働くことができますが、不必要な問題を追加します。)
  • 固定の目標日を設定しないでください。(はい、開始する前にリリース日を設定し、それに固執します!)
  • 秘密にしてください。(そこから出して、誰もあなたのアイデアを盗むことはありません。アイデアは1%、実行は99%です。)
  • コミュニティを無視します。(初期のアルファテスターを入手してください。初期バージョンをレビューサイトに公開してください。彼らはあなたのプレビューを望み、あなたを助けてくれます!)
  • 著作権を無視します。(コード、グラフィックス、サウンドなどを盗むことはできません...)
  • あまりにも多くのお金を期待しています。(最初のタイトルをプレゼントにします。見返りはありません。)

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私は最後のものが本当に好きでした。見返りを期待しないでください。+1!
はすると

3
@Eibx YEAH ME TOO !! 貧困線に行こう!
ボボボボ

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2つのこと...最初のものが最も重要です

マーケティングを無視しないでください
あなたはインディーズです。誰もあなたを知らない。あなたは絶対に自分自身を出して、できるだけ早くあなたのブランドを構築し始める必要があります。次の大ヒットは期待できないので、早めにつま先を水に浸す必要があります。マーケティングは難しいです。ブランドを構築することは、フルタイムのポジションになり得ます。コミュニティや他の人と毎日1、2時間話して、あなたを見つけてもらいましょう。

何かを作るのに一年を費やすことほど悪いことは何もありません。あなたはあなたの期待の一部を満たしていないか、あなたの可能性に近いものにさえ到達しません。

品質を犠牲に
しない独立しているからといって、非常に高品質なものを生産できないという考えに陥らないでください。はい、開発者の強力な人よりも開発に時間かかりますが、あなたはもっと創造的にならなければなりません。芸術的なスタイルが気に入らない場合は、修正してください。手続き型アルゴリズムのルーチンがうまくいかない場合は、修正してください。


2
2番目の部分に完全に同意します。第一印象が重要なので、あなたの最初のゲームは良いものでなければなりません。
スティーブンベレンジャー

45

フレームワーク/ツール/エンジンに時間をかけすぎないという上記の回答に注意してください。

次に、「ツール」という単語を削除します!

適切に設計されたエンジンや技術志向の技術に過度に時​​間を費やすことは簡単かもしれませんが、まともなツールの重要性を過小評価したくありません。

ハイテクである必要も、最適化されている必要もありませんが、安定していて使いやすいものである必要があります。特に、かなりの量のコンテンツを必要とするゲームを作成している場合、またはレベル設計が重要な場合。

特に、複数のチームで作業している場合。レベル構築ツールがひどい場合、最高のアーティスト/デザイナーであっても、良いレベルを構築するのに苦労します。


5
+1優れたツールが重要だからです!たとえば、レベルを考えてみましょう。少なくとも、コードを反復するのと同じくらい迅速に反復する必要があります。
アンドリューラッセル

2
ツールは重要であり、不可欠であることに同意しますが、私の文章は、「あまりに焦点を合わせすぎない ...そしてあまり重視しすぎない」ということでした。必要な機能(簡単なレベルの構築、高速な反復など)を追加する場合は、あまり焦点を合わせておらず、適切に焦点を合わせています。
ノクターンドラゴン

1
ビットマップからレベルへの変換に必要なコードを記述した後、私はかつてMSペイントをレベル構築ツールとして使用し、新しいレベルを作成するのは非常に簡単でした(その結果、かなりの量を作成しました)。すべてのゲームで機能するわけではありませんが、該当する場合はこのショートカットをお勧めします。
aaaaaaaaaaaa

43

あきらめる。絶対にしないでください。


1
質問は何をするべきではないということを
一瞬

1
42これに対する投票は完璧すぎる。
val

33

早めにポリッシュに注意を払ってください。ゲームのコンセプトがキャラクターの青と赤のボックスで面白くない場合、6週間のアートタイムでは面白くないかもしれません。


7
何かを作るときはいつでも、最初からいくつかの高品質のアセットを利用できるようにして、それを他のすべてのプレースホルダーとして使用できます。1つのキャラクター、1つの乗り物、何でも...それが完了したとき、どれだけ素晴らしいものになるかを示すものです。
ネイラー

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別のインディー開発者からコードを盗むことはありません。

もちろん、インディーズ以外の開発者にも適用されますが、インディーズ開発コミュニティは、すでに創造的な個人にとって非常に協力的で共有的な環境です。きちんと尋ねることは簡単です、そして、たいていの場合、人々はそれがどのように行われたかをあなたにとても喜んで話すでしょう。その過程でチームメイトを見つけることもあります。

あなたが他の開発者が彼らのウェブサイトで利用可能にしたコードを使用しているとしても、それらを信用して、彼らにあなたがリソースに感謝することを知らせるために彼らに電子メールを送ってください。


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「コードを盗むな、ピリオド!」
ヘンク

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個人的には、自分で書き直さずに他の人のコードを使用することはできません。とはいえ、私はブログやGithubに定式化を投稿することがよくあります。誰かが私を信用せずに、または私に気づかずに彼らのプロジェクトで私のコードを再利用した場合、実際には空飛ぶratsのウィスカを与えることができなかったとしても驚かないでしょう。そもそも、私はそれをインターネットに掲載したのです。私は礼拝と神聖化のためにそこにそれを置きませんでした-私はそれをそこに置いて使いました。
ボボボボ

一般化された答え:法律を破らないでください。結果:法律に反していない場合は盗みではありません。
トーマスエディング14

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趣味からフルタイムのインディーズに行く場合にできる最も重要なことは、ビジネスプランを立てることです。真剣に。あなたの収入源は何ですか?今すぐ何かありますか。もしそうなら、現実的にはどれくらいの期間存続できますか?バーンレートは何ですか?また、現金準備は何ですか?言い換えれば、請求書を支払うために何かを出荷しなければならない前に、どれくらいの期間開発を続けることができますか... 現実的には、最初のゲームを開発するのにどれくらい時間がかかりますか?それはパラメーターに収まりますか?あなたがこれらの答えを知っていて、あなたがそれについて正直なら、「私はフルタイムで行くかどうか」簡単な決定である必要があります。


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プログラマーアートに落ち着かないでください。芸術的に恵まれていなくても、自分でやる方法がない場合は、アートの方向性の制限内で作業してください。Doodle JumpとDesktop Tower Defenseは、この良い例です。


または誰かを雇う?グラフィックスだけがすべてではありませんが、それらは人々が最も早く気付くものです。それは小さなプロジェクトだ場合は、多分友人を尋ねる
BlueWizard

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コミュニティを構築し、ジャークにならないでください

インディーズゲームは小さいので、小さいながらも熱狂的に忠実なファン層を持っています。ファンの行動に関係なく、あなたのハードコアコミュニティに対応し、彼らを幸せに保つことには価値があります。開発者のブログとツイッターのアカウントを保持し、個人的にフォーラムにアクセスして問題に対応します。コミュニティは、個人的な注意を払う開発者を愛しています。修正するバグや開発する機能の公開リストを保持することも良い場合があります。ToadyOne(Dwarf Fortress)とNotch(Minecraft)はどちらもある程度これを行い、コミュニティはXの機能やバグの修正をいつ期待できるかを本当に気に入っています。

インディーズとして、あなたのコミュニティはあなたの上司であり、あなたは彼らにそのような情報を提供し、あなたのプロジェクトに投資し続けるべきです。

ただし、同様の注意書きで、他人のゲーム開発者を口説いてはいけません。それはただ専門的ではなく、それはあなたがささいに見えるようにします。時々、大手ゲーム開発者はあまりにも多くのことを話し、ファンが最初にやらなければ、ゲーム機は通常彼らを全滅させます。インディーズとしては、たくさんの友達が必要です。あなたは他のインディーデベロッパーに「わあ、あの男はクラスアクトです。彼と一緒に仕事をしたいです。多分私たちのゲームのバンドルリリースをして、もっと売れるようにしたいです。」

編集:警告、ハードコア

「ファンの行動に関係なく」というちょっとした説明を忘れました。明らかにあなたはジャークになりたくありませんが、あなたのファンもあなたのために代理でジャークになりたくありません。これは格闘ゲームシーンでは深刻な問題であり、一部のゲームのファンは一般的に不快であると見なされているため、それらのゲームはファンがトーナメントに登場しないように禁止されています。ミュータント禁止とフォールアウトもご覧ください。

あなたのゲームが筋金入りのグループで自分自身を維持できるなら、それは問題ありません。しかし、幅広いアピールが必要な場合は、初心者を怖がらせるエリート主義のコミュニティを奨励しないように注意してください。MinecraftやDwarf Fortressのようなゲームの大きな魅力の1つは、どちらにもアクティブなコミュニティWikiとフォーラムがあることです。これにより、ゲームが新しいプレイヤーにより魅力的になります。


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仕上げます。嫌いになったとしても、意図したことを完了してください。何も完璧になることはないので、現実的になり、ゲームキャリアの中で段階的に進んでください。

あなたが何かを終えたことを知ることは、あなた自身にとってポジティブなフィードバックであるため、何も決して終わらないという自己主張に終わらないでしょう。

ゲームのプログラミングを実際に完了するには多くの作業がありますが、その多くはゲームの最初の作業ほど刺激的ではありません。

何かを仕上げることで、ポートフォリオを増やし、途中で学んだ貴重な教訓を得ることになります。

私がゲームをしたとき(80年代に戻ったとき)には何も終わらないことについて多くの人がいました-ほとんどの場合、これはゲームの最もエキサイティングな部分が必要なときに起こりました-その時点で彼らは新しいアイデアに移りました。本質的に、彼らはゲームプロデューサーではなく、単なるデモライターでした(それが間違っているということではなく、ただ言っているだけです)。


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あなたが最もよく知っていることをしてください

あなたが一生アクションゲームに夢中になっているなら、戦略ゲームを作らないでください。よく知っているジャンルを選び、それにこだわる。

本能に従ってください

世の中にはさまざまな意見や良いアドバイスがあります。あなたがフィードバックによって遭遇するすべての不平をたどると、あなたは部分的に裂かれます。それはフィードバックが無価値であることを意味しません。すべてを書き留めて、重要度で並べ替えます(フィードバックストリームでの出現など)。次に、実際に問題を修正します。残りを忘れてください。

眉をひそめるな

毎日が新しいゲームリリースのリリースをもたらします。それらのいくつかはあなたのプロジェクトに似ており、あなたが競争できないほど良く見えます。あきらめるべきですか?番号!珍しいUSP(ユニークなセールスポイント-他のタイトルにはない機能)のブレーンストーミングとリストを作成し、それらのいくつかをゲームに追加します。差別化は、あなたのゲームを不明瞭にdrれさせないようにします。


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「そこにはあまりにも多くの異なる意見や良いアドバイスがあります。フィードバックに出くわすすべての苦情をフォローすれば、部分的に切り取られます。それはフィードバックが価値がないという意味ではありません。私は完全に同意します。「ユーザーが求めることを何でもするだけ」というのはばかげているとは言えません(Blizzardのように)。
o0 '。

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いくつかのすばらしい答えがありました。具体的には、独自の開発者ツール(エンジンなど)に永久に取り組み、マーケティングに集中するのではなく、楽しいゲームを作ることに集中してください。

しかし、「趣味からフルタイムのインディーズに移行するとき」に関しては、最大の間違いは次のとおりです。

-何年もあなたを浮かせるのに十分なお金がない限り、フルタイムのインディーズに行かないでください。-

最高のゲーム(たくさんのゲームを売る)を望み、最悪のゲーム(長い間、毎月お金を失う)に備えるべきです。自分で家賃を支払おうとするとき、家賃を払えるかどうかわからないという追加のストレスは必要ありません。どういうわけかお金を見つける。あなたの夢に責任を持つ。


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プロトタイプから本格的な生産品質のゲームにゲームを移行するのにかかる時間と労力を過小評価しないでください。最後の「5%」は、制作時間の半分を簡単に取ることができます。


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あなたがどこから来たのかを忘れないでください:自分で物事を行い、それをシンプルに保つことから。壊れた「AAA」モデルのアイデアを真似て、他の人を雇って仕事をして管理するようにしようとしないでください。それはあなたを遅くします、そして、最初に、あなたがいくらかのお金を稼ぐことができるように十分に成功した何かをそこに出さなければなりません。

ブートストラップに問題はありません。それを誇りに思う!


2

趣味からインディーズゲーム開発者への移行から最初に言うことは、今は異なる種類の開発者であることを意味します。

デモ用のゲームを作成する前、または単にプレイしたいため、または新しいアイデアを試してみてください。

あなたがプロである場合、インディーズは(インディーズは、あなたが何をすべきかを指示するエディターから自由になるだけではないことを意味しません)、あなたはもうあなたのためにゲームをやっておらず、人々に喜ばせたいのです購入すれば、ゲームに高品質のコンテンツが必要になります。

独立していることは非常に危険であり、あなたはあなたをサポートするエディタを持っているという利点を得ようとしますが、あなたが望むことをすることから自由にとどまります、そしてあなたは完全に両方を持つことはできません。

最も重要なことは、プロジェクトやそのアイデアなどを信じること、つまり意欲的であることを意味しますが、それがワークロードにどのように対応するかを知ることです。

マイルストーンを実行します!ほとんどのプロジェクトはalpha-beta-goldを使用しますが、たとえば5つの異なるマイルストーンでさらにスライスする方がよいので、重要だと感じ、ゲームがゲームのように見えるコア機能から始めて、機能を均一に実装できます。機能を1つずつ追加するため、複数の機能を同時に使用することはありません。

Chromeはすでに8番目のバージョンになっていますが、firefoxは4をリリースしておらず、IEは15年ぶりにリリースされました。ただし、8バージョンのみです。

独立したゲームは今非常に重要であることを忘れないでください。常に売れているが革新的ではない大ヒットゲームとは本当に異なる唯一のゲームであるため、機能についてよく考えてください。

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