インディーズゲーム開発者が犯す最大の(そしてさらに良いのは、陰湿で予想外の)間違いは何ですか?特に、趣味からフルタイムのインディーズに移行するときは?
インディーズゲーム開発者が犯す最大の(そしてさらに良いのは、陰湿で予想外の)間違いは何ですか?特に、趣味からフルタイムのインディーズに移行するときは?
回答:
大きな落とし穴の1つは、フレームワーク/ツール/エンジンの開発に集中しすぎており、実際のゲームを作ることにあまりにも集中していないことです。
あなたはそのすべてに巻き込まれ、焦点を失う危険があります。あなたが何よりもまずミドルウェアコンポーネントを作らないゲームを作ることを忘れないでください。
つまり、数学ライブラリをコーディングすることから始めるのではなく、ゲームを楽しいものにする方法を考え出す必要があります。
早く燃え尽きないでください。
素晴らしいゲームのアイデアを始めてから、数週間後に計画が不十分なため燃え尽きてしまいたくありません。ゲームの作成には長い時間がかかるため、小さくて現実的な目標を立ててください。
最大のインディーズの間違い:
2つのこと...最初のものが最も重要です
マーケティングを無視しないでください
あなたはインディーズです。誰もあなたを知らない。あなたは絶対に自分自身を出して、できるだけ早くあなたのブランドを構築し始める必要があります。次の大ヒットは期待できないので、早めにつま先を水に浸す必要があります。マーケティングは難しいです。ブランドを構築することは、フルタイムのポジションになり得ます。コミュニティや他の人と毎日1、2時間話して、あなたを見つけてもらいましょう。
何かを作るのに一年を費やすことほど悪いことは何もありません。あなたはあなたの期待の一部を満たしていないか、あなたの可能性に近いものにさえ到達しません。
品質を犠牲に
しない独立しているからといって、非常に高品質なものを生産できないという考えに陥らないでください。はい、開発者の強力な人よりも開発に時間がかかりますが、あなたはもっと創造的にならなければなりません。芸術的なスタイルが気に入らない場合は、修正してください。手続き型アルゴリズムのルーチンがうまくいかない場合は、修正してください。
フレームワーク/ツール/エンジンに時間をかけすぎないという上記の回答に注意してください。
次に、「ツール」という単語を削除します!
適切に設計されたエンジンや技術志向の技術に過度に時間を費やすことは簡単かもしれませんが、まともなツールの重要性を過小評価したくありません。
ハイテクである必要も、最適化されている必要もありませんが、安定していて使いやすいものである必要があります。特に、かなりの量のコンテンツを必要とするゲームを作成している場合、またはレベル設計が重要な場合。
特に、複数のチームで作業している場合。レベル構築ツールがひどい場合、最高のアーティスト/デザイナーであっても、良いレベルを構築するのに苦労します。
別のインディー開発者からコードを盗むことはありません。
もちろん、インディーズ以外の開発者にも適用されますが、インディーズ開発コミュニティは、すでに創造的な個人にとって非常に協力的で共有的な環境です。きちんと尋ねることは簡単です、そして、たいていの場合、人々はそれがどのように行われたかをあなたにとても喜んで話すでしょう。その過程でチームメイトを見つけることもあります。
あなたが他の開発者が彼らのウェブサイトで利用可能にしたコードを使用しているとしても、それらを信用して、彼らにあなたがリソースに感謝することを知らせるために彼らに電子メールを送ってください。
趣味からフルタイムのインディーズに行く場合にできる最も重要なことは、ビジネスプランを立てることです。真剣に。あなたの収入源は何ですか?今すぐ何かありますか。もしそうなら、現実的にはどれくらいの期間存続できますか?バーンレートは何ですか?また、現金準備は何ですか?言い換えれば、請求書を支払うために何かを出荷しなければならない前に、どれくらいの期間開発を続けることができますか... 現実的には、最初のゲームを開発するのにどれくらい時間がかかりますか?それはパラメーターに収まりますか?あなたがこれらの答えを知っていて、あなたがそれについて正直なら、「私はフルタイムで行くかどうか」簡単な決定である必要があります。
プログラマーアートに落ち着かないでください。芸術的に恵まれていなくても、自分でやる方法がない場合は、アートの方向性の制限内で作業してください。Doodle JumpとDesktop Tower Defenseは、この良い例です。
コミュニティを構築し、ジャークにならないでください
インディーズゲームは小さいので、小さいながらも熱狂的に忠実なファン層を持っています。ファンの行動に関係なく、あなたのハードコアコミュニティに対応し、彼らを幸せに保つことには価値があります。開発者のブログとツイッターのアカウントを保持し、個人的にフォーラムにアクセスして問題に対応します。コミュニティは、個人的な注意を払う開発者を愛しています。修正するバグや開発する機能の公開リストを保持することも良い場合があります。ToadyOne(Dwarf Fortress)とNotch(Minecraft)はどちらもある程度これを行い、コミュニティはXの機能やバグの修正をいつ期待できるかを本当に気に入っています。
インディーズとして、あなたのコミュニティはあなたの上司であり、あなたは彼らにそのような情報を提供し、あなたのプロジェクトに投資し続けるべきです。
ただし、同様の注意書きで、他人のゲーム開発者を口説いてはいけません。それはただ専門的ではなく、それはあなたがささいに見えるようにします。時々、大手ゲーム開発者はあまりにも多くのことを話し、ファンが最初にやらなければ、ゲーム機は通常彼らを全滅させます。インディーズとしては、たくさんの友達が必要です。あなたは他のインディーデベロッパーに「わあ、あの男はクラスアクトです。彼と一緒に仕事をしたいです。多分私たちのゲームのバンドルリリースをして、もっと売れるようにしたいです。」
編集:警告、ハードコア
「ファンの行動に関係なく」というちょっとした説明を忘れました。明らかにあなたはジャークになりたくありませんが、あなたのファンもあなたのために代理でジャークになりたくありません。これは格闘ゲームシーンでは深刻な問題であり、一部のゲームのファンは一般的に不快であると見なされているため、それらのゲームはファンがトーナメントに登場しないように禁止されています。ミュータント禁止とフォールアウトもご覧ください。
あなたのゲームが筋金入りのグループで自分自身を維持できるなら、それは問題ありません。しかし、幅広いアピールが必要な場合は、初心者を怖がらせるエリート主義のコミュニティを奨励しないように注意してください。MinecraftやDwarf Fortressのようなゲームの大きな魅力の1つは、どちらにもアクティブなコミュニティWikiとフォーラムがあることです。これにより、ゲームが新しいプレイヤーにより魅力的になります。
仕上げます。嫌いになったとしても、意図したことを完了してください。何も完璧になることはないので、現実的になり、ゲームキャリアの中で段階的に進んでください。
あなたが何かを終えたことを知ることは、あなた自身にとってポジティブなフィードバックであるため、何も決して終わらないという自己主張に終わらないでしょう。
ゲームのプログラミングを実際に完了するには多くの作業がありますが、その多くはゲームの最初の作業ほど刺激的ではありません。
何かを仕上げることで、ポートフォリオを増やし、途中で学んだ貴重な教訓を得ることになります。
私がゲームをしたとき(80年代に戻ったとき)には何も終わらないことについて多くの人がいました-ほとんどの場合、これはゲームの最もエキサイティングな部分が必要なときに起こりました-その時点で彼らは新しいアイデアに移りました。本質的に、彼らはゲームプロデューサーではなく、単なるデモライターでした(それが間違っているということではなく、ただ言っているだけです)。
あなたが最もよく知っていることをしてください
あなたが一生アクションゲームに夢中になっているなら、戦略ゲームを作らないでください。よく知っているジャンルを選び、それにこだわる。
本能に従ってください
世の中にはさまざまな意見や良いアドバイスがあります。あなたがフィードバックによって遭遇するすべての不平をたどると、あなたは部分的に裂かれます。それはフィードバックが無価値であることを意味しません。すべてを書き留めて、重要度で並べ替えます(フィードバックストリームでの出現など)。次に、実際に問題を修正します。残りを忘れてください。
眉をひそめるな
毎日が新しいゲームリリースのリリースをもたらします。それらのいくつかはあなたのプロジェクトに似ており、あなたが競争できないほど良く見えます。あきらめるべきですか?番号!珍しいUSP(ユニークなセールスポイント-他のタイトルにはない機能)のブレーンストーミングとリストを作成し、それらのいくつかをゲームに追加します。差別化は、あなたのゲームを不明瞭にdrれさせないようにします。
いくつかのすばらしい答えがありました。具体的には、独自の開発者ツール(エンジンなど)に永久に取り組み、マーケティングに集中するのではなく、楽しいゲームを作ることに集中してください。
しかし、「趣味からフルタイムのインディーズに移行するとき」に関しては、最大の間違いは次のとおりです。
-何年もあなたを浮かせるのに十分なお金がない限り、フルタイムのインディーズに行かないでください。-
最高のゲーム(たくさんのゲームを売る)を望み、最悪のゲーム(長い間、毎月お金を失う)に備えるべきです。自分で家賃を支払おうとするとき、家賃を払えるかどうかわからないという追加のストレスは必要ありません。どういうわけかお金を見つける。あなたの夢に責任を持つ。
プロトタイプから本格的な生産品質のゲームにゲームを移行するのにかかる時間と労力を過小評価しないでください。最後の「5%」は、制作時間の半分を簡単に取ることができます。
趣味からインディーズゲーム開発者への移行から最初に言うことは、今は異なる種類の開発者であることを意味します。
デモ用のゲームを作成する前、または単にプレイしたいため、または新しいアイデアを試してみてください。
あなたがプロである場合、インディーズは(インディーズは、あなたが何をすべきかを指示するエディターから自由になるだけではないことを意味しません)、あなたはもうあなたのためにゲームをやっておらず、人々に喜ばせたいのです購入すれば、ゲームに高品質のコンテンツが必要になります。
独立していることは非常に危険であり、あなたはあなたをサポートするエディタを持っているという利点を得ようとしますが、あなたが望むことをすることから自由にとどまります、そしてあなたは完全に両方を持つことはできません。
最も重要なことは、プロジェクトやそのアイデアなどを信じること、つまり意欲的であることを意味しますが、それがワークロードにどのように対応するかを知ることです。
マイルストーンを実行します!ほとんどのプロジェクトはalpha-beta-goldを使用しますが、たとえば5つの異なるマイルストーンでさらにスライスする方がよいので、重要だと感じ、ゲームがゲームのように見えるコア機能から始めて、機能を均一に実装できます。機能を1つずつ追加するため、複数の機能を同時に使用することはありません。
Chromeはすでに8番目のバージョンになっていますが、firefoxは4をリリースしておらず、IEは15年ぶりにリリースされました。ただし、8バージョンのみです。
独立したゲームは今非常に重要であることを忘れないでください。常に売れているが革新的ではない大ヒットゲームとは本当に異なる唯一のゲームであるため、機能についてよく考えてください。