開かれた世界の陰謀に関する記事[終了]
休業。この質問には、より焦点を当てる必要があります。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善してみませんか?質問を更新して、この投稿を編集するだけで1つの問題に焦点を当てます。 4年前休業。 オープンワールドのゲームデザインとライティングプロットに関する記事はたくさんあります。しかし、皆さんはオープンワールドゲームで魅力的なプロットをデザインすることについての記事やブログエントリを見つけましたか?これはどういう意味ですか?TES:Morrowindでは、力学を紹介され、最初の5分以内に「メインクエスト」が与えられます。その後、自由に行き、学び、殺し、やりたいことを何でもできます。私は何百時間もゲームをプレイしてきましたが、「メインクエスト」をやったことがなく、Morrowind、Oblivion、Skyrimなど、多くの人が同じ状況にあると確信しています。多分それはTESゲームの力とそれらがどれほど素晴らしいRPGであるかについての真の証言ですが、私にとってデザイナーとして考えると、それは大規模なデザインの失敗のように見えます。おそらく、対処する必要のある実際の脅威はないという事実です。 頭の後ろにゲームのアイデアがあります。アクションプラットフォーマーを作成したいのですが、「レベルの選択」は、MMOで見られるようなオープンワールドスタイルの「dunegons」になります。これは漠然とした未開発のアイデアなので、集中しないでください。このデザインについてはあまり考えませんでしたが、問題が発生したため、一般的に、プレーヤーにオープンを気にかける方法を理解できません世界的な側面(ローミング、略奪パーティー、特別な鎧を手に入れるためのガントレットランの実行、敵からの水源の除去など)、ゲームの終了を「彼に強制」、ニンジンオンスティック仕方。FFゲームのカットシーンのあちこちを検索する「クレイジー」な人たちがいますが、私は一般の視聴者をターゲットにしています。ゲーム全体を通して人々をゴールまで導くための微妙なシステムを作成し、同時に彼らが望む方法で力を得るオプションを彼らに与えたいです。これも不可能かもしれませんが、質問しても差し支えありません。 この件に関する記事や考察を探しています。解決策ではありません(現時点では設計ドキュメントがなく、直接的な解決策は重要ではないため)。おそらく他のゲームを参考にして、他の人からの考えだけです。