タグ付けされた質問 「networking」

情報交換の目的でケーブルバインドまたはワイヤレス通信リンクを介して接続された2台以上のコンピューター。

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ネットコード:予想される最大レイテンシとパケットロスの目標は何ですか?
ビデオゲームのネットコードを作成する場合、どのようなレイテンシターゲットとパケット損失率を設計しますか? 具体的には、現時点ではローカルネットワークでのみネットコードが機能しています。WANEMを使用してパケット損失と遅延をシミュレートする予定ですが、最大値と平均値に何を使用すればよいかわかりません。

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OnLiveはどのように機能し、特別なゲーム開発者が行う必要があることはありますか?
OnLiveサービスは、我々はすべてに精通していることを、「オンプレミスレンダリング」の伝統的なモデルとは非常に異なっている「クラウドレンダリング」、で動作します。これは技術レベルでどのように機能しますか?ゲームをプラットフォームに最適化するために特別なゲーム開発者やアーティストが行う必要があることはありますか?開発者として、私はすべてが彼らが示唆するように魔法のように機能していることに少し懐疑的です。

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RTSに適したネットワーキングアプローチ/プラットフォームの選択についてサポートが必要
私はしばらくの間、オンラインの2D RTSのようなゲームを作ることについて考えていました。(1試合で2-6人のプレイヤー、最大50-60ユニット、AIなし)。ここで重要なのは、ブラウザでゲームをプレイできるようにすることです。そのため、両方ともTCPソケットを使用して、フラッシュまたはJavaアプレットにする必要があります。最初は、市場への浸透とアクセスのしやすさから、完全にフラッシュに集中していました。ただし、さまざまなネットワークアプローチを確認した後、私は選択をすることができません。 私は、サーバーとすべてのクライアントがまったく同じシミュレーションを実行しているロックステップシミュレーションアプローチが本当に好きでした。アクションスクリプトであること。これがJavaの出番です。Javaクライアントとサーバーを使用すると、シミュレーション関連のコードを共有できます。これにより、開発時間を半分に短縮できる可能性があります。 しかし、その後、別のアプローチがあります。クライアントは、できるだけ長くゲームの状態を正しくシミュレーション(または外挿)しようとしますが、正しく実行する必要はありません。ある時点で、完全な状態のスナップショットを受け取ります。適宜調整してください。Flashは再び実行可能なオプションのように見えますが、「調整」部分がないため、ロックステップシミュレーションははるかに簡単に思えます。 それで私の仮定は正しいですか?何を提案しますか?
7 networking  rts 

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.NETターンベースのゲームで使用するネットワークエンジン/ライブラリ/システムはどれですか?[閉まっている]
閉まっている。この質問はトピックから外れています。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善してみませんか? 質問を更新して、ゲーム開発スタック交換のトピックになるようにします。 2年前休業。 C#で抽象的な戦略ターンベースゲームを開発しています。 そのため、高いネットワーク負荷は予想されません。プレイヤーは常に接続している必要はありません。ホストは、現在のプレーヤーが接続して移動するのを待つことができます。それを実行するWebサイトを作成できることはわかっていますが、自分のゲームをホストできるようにしてほしいです。 信頼できるものが必要で、それによって生産性を高めることができます。 私はすでにWCFを進めています。それは良い選択でしたか?他にどのネットワークフレームワークを検討する必要がありますか?

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オンラインリーダーボードのコーディングはどこから始めますか?
私は決してC ++であらゆる種類のネットワークコードを実行したことはありません。存在するライブラリすら知りませんが、私のゲームに対する一般的な需要はオンラインリーダーボードです... では、どのような種類のライブラリを調査する必要がありますか? 私のゲームはマルチプラットフォーム(win、gnu、mac)で、C ++、ClanLib 1.0、Luaを使用しています。また、エンジンはzlibです(そのため、ソースをリリースできない独自のものは機能しません)
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