ビデオゲームのネットコードを作成する場合、どのようなレイテンシターゲットとパケット損失率を設計しますか?
具体的には、現時点ではローカルネットワークでのみネットコードが機能しています。WANEMを使用してパケット損失と遅延をシミュレートする予定ですが、最大値と平均値に何を使用すればよいかわかりません。
1
私よりもネットワーキングの経験が豊富な人を期待していますが、1つ注意すべき点は、プレーヤーベースの予想される地理です。LANパーティーゲームのレイテンシ要件は、インターネットを介して8〜16人のランダムプレーヤーで実行されるものとは異なり、台湾から接続されるボストンでホストされているグローバルMMOとは異なります。
推測されたパラメータを使用したシミュレーションを使用する代わりに、2つ以上の実際のインターネット接続で試してみることをお勧めします。
—
Hendrik Brummermann、2010
@ Joe Wreschnigそれは私が私の地下室で浮気しているだけで、予想されるプレーヤーのベースはありません。何を目指すのが現実的な目標なのかと思っていたところです。
—
ストーンメタル