タグ付けされた質問 「mud」

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MUDソースコード[終了]
閉じた。この質問はより集中する必要があります。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか?この投稿を編集するだけで1つの問題に焦点を当てるように質問を更新します。 5年前に閉鎖されました。 古いオープンソースの泥のソースコードをたくさん見つけることができませんでした。彼らがテキストベース/ブラウザベースのゲームに非常に適用できる方法を見つけたので、インスピレーションを得るためにそれらの一部をざっと見たいと思います。 たとえば、泥とその間の関係の膨大なリストがありますが、ソースコードへのアクセスはほとんどありません。 http://en.wikipedia.org/wiki/MUD_trees 多くの場合(私はあなた、dikumud、http: //www.dikumud.com/links.aspxを見ています)、泥自体のサイトにはソースへの有効なリンクすらありません。 https://github.com/alexmchale/merc-mudは、私が見つけたグッズのコピーがあります。これには、確かにその歴史の中に他の作品が含まれていますが、その選択はまばらです。 MUDソースコードへのアクセスを得るためのリソースは誰よりも優れていますか?

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文法的に正しいMUDスタイルの攻撃の説明を生成する
私は現在、戦闘ラウンドの結果がこのようなものになるテキストベースのゲームに取り組んでいます %attacker% inflicts a serious wound (12 points damage) on %defender% 現時点では、攻撃者の名前を%attacker%に、防御者の名前を%defender%に変更しています。ただし、説明は機能しますが、正しく読みません。ゲームはすべてテキストであるため、一般的な説明に頼りたくありません(「5ダメージでゴブリンへの攻撃を使用する」など、おそらく問題を解決します) %attacker%が参照する場合の正しい説明を生成する方法 「あなた」、プレーヤー?「あなたは…を負わせる」は間違っている 「蜂」、または他の複数形?名前の前に「The」を付ける必要があることをどうにかして知る必要があります %attacker%が「Goblin」などの一般的な名詞である場合、%attacker%が名前であるのとは対照的に、奇妙に読めます。「ゴブリンによる攻撃...」と「アルドリックソードブリンガーによる攻撃...」を比較してください。 通常、テキストベースのゲームはこのような問題をどのように解決しますか?
13 mud  text-based 

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MUDで永久的な死をプレイヤーに受け入れられ、公平に見せるためにはどうすればよいですか?
私は何年もMUDの作成を検討してきましたが、友達が本当にかっこいいと思うアイデアがたくさんあります(そして、それが私がどこにでも行きたいと思っている方法です-口コミ)。 ことは、私が常に望んでいたことが1つあります。私の友人や見知らぬ人が嫌っていたのは、永久的な死です。さて、私がこれに感じる感情的な反応は、いつも内臓の嫌悪感です。私がこれを望んでいるのは私だけだと確信しています。そうでなければ、私はごく少数です。 私は選手たちの行動がしたいので、今、私はそれをしたい理由がある問題では。静的な都道府県や社会制度などのセットを備えた他の多くのMUDとは異なり、プレイヤーが何かをしたとしても、実際に状況を変えるためにプレイヤーが行うことを望んでいます。そしてそれは人々を殺すことを含みます。 あなたが誰かを殺した場合、あなたは彼らをタイムアウトに送らなかった、あなたは彼らを殺した。人を殺すとどうなる?彼らは去ります。彼らはあなたにもう少し話をするために30分で戻ってきません。彼らは行ってしまいました。永遠。 死を非永続的にすることで、死は問題ではなくなります。キャラクターの弧のクライマックスがスピード違反の切符を手に入れている場合も同様です。安くなります。非永久的な死は死を安くします。 どうすればよいですか:1)これが実際に良いアイデアであることをプレーヤー(およびランダムな人々!)に説得します。 2)キャラクターの削除ではなく、実際の生活と同じように死と暴力を問題にする他の方法を見つけます(もちろん、ゲーム内を除く)。そこにはどんな選択肢がありますか?
10 multiplayer  mmo  mud 

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通常のMUDサイクルを取り除く
私はMUDエンジンに取り組んでおり、私がプレイしたすべてのMUDゲームとは少し異なる方法でそれを実行したいと思っています。「サイクル」システムはとても退屈だと思います。私が持っていたアイデアの1つは、すべてのクライアントのソケットを独自のスレッドで動作させることです。何百ものプレーヤーで終わることはないことは承知していますが、単一のプロセスで「大量」のスレッドを作成する際に問題があるかどうかを知りたいです。 または、「リアルタイム」で作成したい場合(戦闘など)に使用できる他の戦略。 皆さんが質問を理解してくれることを願っています。 ありがとうございました。
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