タグ付けされた質問 「motion」

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Motion SimulatorプラットフォームでのOculus Rift
現在、既存の(物理的に)大規模なモーションシミュレータプラットフォーム用のVR環境を開発しています。ユーザーはこのモーションプラットフォームに座って加速し、傾けて、研究用カーシミュレーター環境でモーション感を誘発できます。Oculus Riftポジショナルトラッカーは、PCで行うのと同じように、ユーザーの前の移動プラットフォームに既にマウントされています。 現在使用している3DエンジンはUnity 5.3です。プラットフォームの回転角度と直線加速度はすでにUnityに入力されています。しかし、結果は私が目指したものではありません。プラットフォームを傾ける限り回転補正はうまく機能しますが、角速度がゼロになると、トラッカーはリセットされます。線形加速度補正は、常に真の静止点を中心にジッタします。 既に、ネイティブUnity VR実装とOculusプラグインを使用してみました。ただし、センサーフュージョンはこのレベルでは使用できません。Oculusフォーラムにはこの問題に関する多くのトピックがありますが、解決策は見つかりませんでした。 Oculusを移動プラットフォームで使用するために試すことができる代替手段はありますか? 私が理想的にやりたいことは、さらに処理する前に、Oculusセンサーデータから誘導された動きを差し引くことです。私はすでにLibOVRなどのパッチを適用することを検討しましたが、役に立つセンサーフュージョン関連の機能もそこに見つかりませんでした。
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2つの移動するAABBが交差するかどうかを確認する最も速い方法は何ですか?
移動している2つのAABBがありますが、フレームの下で交差するかどうかを確認する最も速い方法は何ですか? 移動するということは、通常の矩形交差法で確認するだけではなく、ブール値のみを返し、ヒット時間などを返さない、単純で簡単なスイープテストを意味します。 私が思うのは、単純に次のようにすることです。 しかし、その六角形は非常に複雑であり、AABB-ポリゴンの交差を計算する方法がわかりませんが、もっと簡単な方法はありますか? あなたが最も気に入っているプログラミング言語であれば、簡単に移植できます。 ありがとう。
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