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惑星レンダリングに最適なLODメソッドはどれですか?
私は現在、私の論文に取り組んでいます。それは惑星サイズの地形をレンダリングするエンジンです。 私はまだ研究を終えており、この主題に関する多くの問題に遭遇しました。問題は、どの詳細レベル(LOD)メソッドを使用すべきかを決定できないことです。 ジオミマップ、ジオメトリクリップマップ(GPU)、UlrichのチャンクLODについて知っています。これらは大きな地形でうまく機能し、キューブの6つの面をレンダリングし、この方法でキューブを「球状化」することができます。 C ++ / OpenGL / GLSLを使用したGPUでのこれらのメソッド(ROAMなどのメソッドを使用するか、キューブを使用しない他のメソッドを使用することは、テクスチャリングが苦手なので私の手の届かないところにあります)。また、最近、ここでテッセレーションシェーダーを使用して地形をレンダリングするチュートリアルに参加しました だから、私はすべての方法を実装し、どれが惑星規模に最適でより適しているかを見る時間がないので、誰かがこの種の比較を行ったかどうかを確認し、どの方法を決定するのを助けたいと思います私は実装して使用する必要があります(私の家庭教師はちょっと変わっていて、20面体で何かをしたいと思っていますが、ROAMを使用しないとその方法を理解できません) とにかく、あなたが私を決定するのを手伝うことができるか、または他の提案または方法があるならば、私は本当に感謝します。1つの条件は、メソッドがCPUのボトルネックを防ぐためにGPU側(少なくともそのほとんど)を実装できることです。 別の要求は、地形で多くの詳細を取得するときにフロートの精度に関する数値的な問題があることを知っていることです。それを解決する方法がわかりません。実装すると、そのスレッドを追跡できなくなり、この精度の問題を解決する方法を知りたいと思います。 私は現在、フロートの精度、zファイティングの問題、動的z値での錐台カリング、チャンクのデータ表現を解決するためのいくつかのマトリックス変換について読んでいます(フロートとワールド座標での位置をダブルとして使用)精度の問題は簡単に解決できると思います。このプロジェクトに最適なLODメソッドを決定するために、LODメソッドとあなたの意見や提案を比較する必要があります。実装の難易度と視覚的品質とパフォーマンスを考慮に入れて、最高のものが欲しいです。 私が言及するのを忘れていたのは、世代がハイブリッドであるということです、つまり、GPU(その場で計算される高さ)を使用して、および/またはベースの高さマップ画像を使用して、地球を完全にレンダリングし、GPU(頂点シェーダー)。テクスチャリングは、私が後者を悩ます側面の部分になります。今は、高さに応じて色だけを使用するか、フラグメントシェーダーで生成された何らかのノイズテクスチャを使用することができます。