4 クイックプロトタイプを作成する場合、最終的に使用する言語を使用する方が良いでしょうか? 私はSFML(C ++)とFlash(AS3)で作業しており、通常はいくつかのアイデアのプロトタイプを作成しています。 最後に使用する言語(通常はC ++)を使用するか、簡単で迅速なもの(AS3、Pythonなど)を使用して動作させ、メイン製品を開始するときにゼロから開始する方が良いでしょうか? 23 development-speed prototyping
4 ゲームアセットを取得するための最適な合法的な方法は何ですか?[閉まっている] 閉じた。この質問は意見に基づいています。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか?この投稿を編集して事実と引用で答えられるように質問を更新してください。 6年前に閉鎖されました。 私はゲーム開発を研究していますが、アセット作成には2つのオプションがあることを知っています:アセットを自分で作成するか、アセットを外部委託します(カスタムメイドにするか、ユニティアセットストアなどのサイトで見つける)。 契約のウェブサイト、ロイヤリティフリーのアセットライブラリ、その他のアセットストアなど、アセットのその他の主なソースは何ですか? さらに、他の方法がある場合、資産を取得する他の方法は何ですか? 21 assets development-speed
5 それを成し遂げるのか、堅実なソフトウェア設計か? 作成するゲームを完了するのに十分な時間がないのに、堅実なソフトウェアアーキテクチャとそれをすべて達成するために良い進歩をすることとのバランスをどのように実現できますか? 私の個人的な挑戦:今日は効果的であると同時に長期的な思考はいかがですか?さらに、あなたがそれをしている間、あなたは過去5年間使ってきた同じ繰り返しパターンに頼るのではなく、途中で新しいことを学びたいと思うかもしれません? 17 architecture time-management development-speed
2 機能クリープにどのように準備しますか? 運用前に機能のクリープを準備するにはどうすればよいですか? 機能のクリープは、生産段階にあり、「これが機能であるとすればクールだ!」これにより、考慮されなかった開発時間がn時間増加し、Blizzardでない限り、時間がありません。この機能は運用中にのみ検出されるため、運用前にクールな機能になるとは予想できません。 機能のクリープを説明、防止、または準備するために、運用前に何をすることができますか? 機能のクリープを許可し、あまり望ましくない機能をカットする必要がありますか?または、アーキテクチャが新機能用に設計されていないため、これにより問題が発生しますか?既存のアーキテクチャに収まらない限り、機能はありませんか? 私はこれが広範な質問であることを知っていますが、そのように閉じられないことを望みます。これはゲーム開発における大きな問題であり、考慮されるべきです。 15 development-speed time-management pre-production
2 大規模な反復設計 通常、ゲーム開発では、線形開発(ウォーターフォールモデル)には、プログラマーの正気を失わせる障害があります(ゲームは恐ろしいことが判明し、再設計できません)。反復設計を入力してください。反復設計により、遊び場でのさまざまな可能性のプロトタイピングが可能になります。残念ながら、これには大きな問題があります。プロジェクトのサイズが大きくなるとすぐに、繰り返しは退屈に長くなり、主な利点である迅速な結果が失われます。 大規模プロジェクトの設計反復をどのように短縮できますか? 8 design-patterns development-speed