タグ付けされた質問 「coordinates」

ゲーム空間におけるエンティティの位置の数値表現。位置をマッピングするためのさまざまな方法に対応するために、座標系には複数の形式があります。

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Unityでの惑星サイズの世界のフロート制限の克服
私の知る限り、Unityで世界の原点から100万ユニットを超えることは、浮動小数点の精度の問題のため、ほとんど不可能です。 半径が1M単位を超える世界を作成するにはdouble、座標にvarを使用するか、いくつかの空間分割手法を使用して、大規模なシーンを階層チャンクに分割する必要があります。最小のチャンクは約10000単位です。つまり、各ワールド空間の位置が表現されます。チャンク階層によって、オブジェクトのインとfloat、最後のチャンク内のローカル位置(および場合によっては回転とスケーリング)を表すvarの束。 どちらの方法でも、これを行うには完全に新しい座標系を実装する必要があるため、Unityでそれが可能かどうか、可能であれば、物理学などの既存のUnityシステムでそれをどのように機能させるかについて知りたいのです。 PS惑星の周りで同時に物事を進行させたいので、プレイヤーが移動するときに世界を原点に移動することはできません。 ありがとう!

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AnchorPointが「CCLayer」の配置に影響しないのはなぜですか?
AnchorPointを変更すると、CCLayerとCCNodeの動作に違いがあると思います。 私が言っていることを説明し、誰かに説明してください。 シナリオ: まずCCNode CCNode *node = ...; node.setContentSize(ccp(W,H)); // 1. node.setAnchorPoint(ccp(0,0)); node.setPosition(ccp(X,Y); // This line will move the node in a way that its (0,0)-point will be placed at (X,Y). // 2. node.setAnchorPoint(ccp(1,1)); node.setPosition(ccp(X,Y); // This line will move the node in a way that its (0,0)-point will be …

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座標系をZアップからYアップに変更する
Blenderの座標系は、ZがYではなく上向きであるという点で、私が慣れ親しんでいるものとは異なります。上向き? 明確化: オブジェクトの位置は行列として定義されるため、行列内の平行移動/回転/スケール情報を切り替えるだけでは簡単な作業ではありません。(少なくともそれは私にとって簡単な仕事のようには見えません)

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スプライトがBox2Dボディからオフセットして表示されるのはなぜですか?
これについては、デバッグレンダラーを使用して確認しました。ゲームが始まると、すべてが順調です。しかし、衝突が発生すると、スプライトの回転はその本体よりもはるかに大きくなります。ボディが完全に水平の場合、スプライトとボディは一致します。 スプライトの回転の原点は、本来あるべき場所から遠く離れているようです。これが私のコードです: Sprite sprite = data.sprite; position = body.getPosition(); sprite.setPosition( position.x - sprite.getWidth() / 2, position.y - sprite.getHeight() / 2 ); sprite.setOrigin(position.x, position.y); sprite.setRotation(MathUtils.radiansToDegrees * body.getAngle()); ご覧のとおり、回転の中心を設定しようとしてsetOriginも成功していません。どうすれば修正できますか?

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左手座標系と右手座標系
Blenderや他の3Dモデリングツールでは座標系は右利きですが、Unity 3DおよびOrbiter Space Flight Simulatorでは左利きですが、なぜこれが起こるのでしょうか?なぜ単純なものにするために常に右手座標系を使用しないのですか?3Dグラフィックスを扱うすべてのプログラムがZ +を使っているわけではないのはなぜですか? Y | Z ZX | YX RIGHT-HAND | LEFT-HAND TOP VIEW | TOP VIEW (幸い、Unity3DはBlender座標系からUnity3D座標系に変換します)
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