コンポーネントプールの問題の処理-エンティティサブシステム
アーキテクチャの説明 エンティティシステムを作成(設計)していて、多くの問題に遭遇しました。私はそれを可能な限りデータ指向で効率的に保つようにしています。私のコンポーネントは、同種のプールに割り当てられたPOD構造(正確にはバイトの配列)です。各プールにはComponentDescriptorがあります。コンポーネント名、フィールドタイプ、フィールド名のみが含まれています。 エンティティは、コンポーネントの配列へのポインタにすぎません(アドレスはエンティティIDのように機能します)。EntityPrototypeには、エンティティ名とコンポーネント名の配列が含まれています。最後に、コンポーネントプールで機能するサブシステム(システムまたはプロセッサ)。 実際の問題 問題は、いくつかのコンポーネントが他のコンポーネントに依存していることです(モデル、スプライト、PhysicalBody、アニメーションは変換コンポーネントに依存します)。これは、コンポーネントの処理に関して多くの問題を引き起こします。 For example, lets define some entities using [S]prite, [P]hysicalBody and [H]ealth: Tank: Transform, Sprite, PhysicalBody BgTree: Transform, Sprite House: Transform, Sprite, Health and create 4 Tanks, 5 BgTrees and 2 Houses and my pools will look like: TTTTTTTTTTT // Transform pool SSSSSSSSSSS // Sprite pool …