タグ付けされた質問 「c」

Cは、オペレーティングシステム、ライブラリ、ゲーム、その他の高性能作業に使用される汎用のコンピュータープログラミング言語です。


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OpenGLのどのc / c ++モデルアニメーションライブラリ[終了]
閉まっている。この質問はトピックから外れています。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善してみませんか? 質問を更新して、ゲーム開発スタック交換のトピックになるようにします。 6年前休業。 私はゲーム開発にかなり慣れていないので、以前xnaをいじって、OpenGLとcを今すぐ学習しています。どのc / c ++ベースのモデルアニメーションライブラリがあり、どれをお勧めしますか?私はまだ特定のモデル形式を考えていませんが、おそらくBlenderのような無料のモデリングツールでサポートされている形式でしょう。
10 opengl  c++  models  c 

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画像をテクスチャ、Linux、C、OpenGlにロードするためのライブラリ
ファイルからOpenGLテクスチャに画像をロードするためのLinux用のシンプルな自己完結型Cライブラリを探しています。ライセンスは完全に自由であるべきです:zlib、bsd、mitまたは何か。SOILを見つけましたが、長い間更新されていません。他に何かありますか、それとも自分で書く必要がありますか? PS私はglfwを使用します。画像をロードするための非推奨の関数のみがあります。
9 opengl  textures  c  loading  linux 

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Sys_PageIn()関数はQuakeで何をしますか?
オリジナルのQuakeの初期化プロセスで、次の関数が呼び出されることに気付きました。 volatile int sys_checksum; // **lots of code** void Sys_PageIn(void *ptr, int size) { byte *x; int j,m,n; //touch all memory to make sure its there. The 16-page skip is to //keep Win 95 from thinking we're trying to page ourselves in (we are //doing that, of course, but there's …
8 c  win32 

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コンポーネントプールの問題の処理-エンティティサブシステム
アーキテクチャの説明 エンティティシステムを作成(設計)していて、多くの問題に遭遇しました。私はそれを可能な限りデータ指向で効率的に保つようにしています。私のコンポーネントは、同種のプールに割り当てられたPOD構造(正確にはバイトの配列)です。各プールにはComponentDescriptorがあります。コンポーネント名、フィールドタイプ、フィールド名のみが含まれています。 エンティティは、コンポーネントの配列へのポインタにすぎません(アドレスはエンティティIDのように機能します)。EntityPrototypeには、エンティティ名とコンポーネント名の配列が含まれています。最後に、コンポーネントプールで機能するサブシステム(システムまたはプロセッサ)。 実際の問題 問題は、いくつかのコンポーネントが他のコンポーネントに依存していることです(モデル、スプライト、PhysicalBody、アニメーションは変換コンポーネントに依存します)。これは、コンポーネントの処理に関して多くの問題を引き起こします。 For example, lets define some entities using [S]prite, [P]hysicalBody and [H]ealth: Tank: Transform, Sprite, PhysicalBody BgTree: Transform, Sprite House: Transform, Sprite, Health and create 4 Tanks, 5 BgTrees and 2 Houses and my pools will look like: TTTTTTTTTTT // Transform pool SSSSSSSSSSS // Sprite pool …

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GPUを必要としないゲームを作成することは可能ですか?
今日の多くのコンピューターに、DirectXとOpenGLをサポートするGPUが搭載されていることはすでに知っています。しかし、そうでないコンピュータはどうでしょうか?古いマシンでも動作するように、GPUに依存しないシンプルな2Dゲームを作成できますか? これを可能にするクロスプラットフォームのCまたはC ++ゲームライブラリはありますか?理想的には、このようなライブラリを使用すると、ほんの数行のコードでハードウェアアクセラレーションを切り替えることができます。

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OpenGL頂点属性-正規化
悲しいかな、私は検索しましたが、決定的な答えは見つかりませんでした。 次のコマンドを使用して、OpenGLの頂点データをいつ正規化しますか。 glVertexAttribPointer(index, size, type, normalize, stride, pointer); つまり、いつですかnormalize == GL_TRUE。どのような状況で、なぜGPUに前処理の代わりに計算をさせることにしたのですか?私が今まで見たすべての例では、これをGL_FALSEに設定しています。個人的にはその使用法を見ることができません。しかし、クロノスは愚かではないので、何か有用な(そしておそらく一般的な)もののために存在しているはずです。
8 opengl  c  vertex 

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状態機械:状態オブジェクトと順次チェック:賛否両論は何ですか?
AIの有限状態機械やゲームの他のゲーム動作については、オブジェクト指向のMinerを使用したこの簡単なチュートリアルを除いて、あまり知りません。http://www.ai-junkie.com/architecture/state_driven/tut_state1.html このチュートリアルが状態パターンを記述するかどうかは本当にわかりませんが、どう思いますか? 私は、ステアリング、物理、経路探索、衝突など、他のより算術志向のものについてではなく、ゲームロジック、状態駆動型AI、および多くの同時状態やifsやswitches を含むものについて話しています。 次のような状態パターンまたはプレーンな状態構造の順次チェックを使用することの賛否両論は何ですか。 struct States { bool is_walking, is_running, holds_a_weapon, is_crouch; int weapon_id, int id_team; }; void HandleStates (States state) { //etc }
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