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アルファブレンディングとパーティクルを使用して、どのように優れた火災効果を達成できますか?
OpenGLパーティクルエフェクトに次の設定を使用します。 SRC: GL_SRC_ALPHA DST: GL_ONE 添加剤ブレンドを作成します。黒の背景では壮観に見えますが、白にフェードし始めると、明るい色ではひどく見えます。 次に、アルファブレンディングを使用しました。 SRC: GL_SRC_ALPHA DST: GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA これにより、粒子の色に影響を与えることなく他の背景を使用できますが、粒子自体は添加剤ブレンドと比較して鈍く見えます。アルファブレンディングとパーティクルを使用して、どのように優れた火災効果を達成できますか? 添加剤: アルファ: 更新: 以下のDavidのアドバイスに従って、個別のテクスチャを作成し、テクスチャに描画する前にパーティクルエフェクトに加算ブレンドを使用しました。それに伴う問題は、alpha = 0のテクスチャに描画すると、通常は代わりに黒い背景があるため、パーティクルの色付きの部分が世界地図の前に表示されることです。トリックは、2つのテクスチャを使用することでした。黒いテクスチャを作成し、その上に粒子を描きました。次に、このテクスチャからパーティクルのアルファレイヤーを削除し、周囲のすべてのソリッドブラックを効果的に削除し、部分的に表示されているパーティクルをフェードアウトさせます。要するに、厳しいプロセスですが、最終的にそこに着きました: プロセスを投稿したスレッドは次のとおりです。http://www.cocos2d-iphone.org/forum/topic/28707?replies = 8#post-141528 ビデオ:http : //www.youtube.com/watch?v=JptGbEO3b5E