ゲームシネマティクスはどのように作られていますか?


13

ゲーム映画はどのように作られますか?映画の制作に必要なものを理解するための少なくとも出発点を提供するまともな記事はどこにもありません。

典型的なスクリプトゲームプレイを意味するのではなく、Blizzardが開発するほとんどすべてのゲームのように、本当に素晴らしいカットシーンゲームがあります。

http://www.youtube.com/watch?v=OGwCU_qA22U

注:これに何をタグ付けするかわかりません。

回答:


16

血、汗、涙のビール

Blizzardのような企業から見た映画品質の映画の場合、彼らは多くの場合、Pixarのようなプロの映画スタジオのプロセスと同様のプロセス(小規模ではありますが)に従っています。これには、プロの3Dアーティスト、モデラー、アニメーターなど、および3DS Max、Mayaなどのさまざまなハイエンドテクノロジーが含まれます。

スタークラフトIIのティーザートレーラーについて、ブリザードとのこのインタビュー(特にパートIII)では、マリン3Dモデルに500万ポリゴンがあり、シネマティックがレンダラーを破壊した方法について述べています。

オーストラリアの雑誌Atomicには、ブリザードの映画の開発プロセスに関する優れた記事もあります。


2
+1-良好なリンク!また、そのような映画は多くの場合完全に別の会社によって行われ、関連するプラットフォームに応じて完全に異なる資産を使用する場合があることも付け加えます。(PC / PS3 / 360ゲームは、事前レンダリングされたシネマティクスに「同じ」ハイポリモデルを使用し、ゲーム内に通常マッピングされる場合があります-PSP / DSゲームはそれほど多くありません。)

5

3DS MaxやMayaなどの製品を使用します。


3
Blenderを忘れないでください!
アンソニー

3
確かに、BlizzardはMayaまたはMaxを使用していると思われます;)
ネイト

Blenderは、実際にはプロフェッショナル開発で使用されていますが、映画について明確に話すことはできません。X-Rebirth用のいくつかの船モデルがBlenderで作成されました(ドイツ語のビデオ、3時20分頃)。
J_F_B_M

5

作成プロセスは、ゲームのジオメトリの構築に非常に似ています。Max、Maya、zBrushのモデリングとアニメーション用の同じツール。とにかく、現在の世代のほとんどのキャラクターは、通常のマップ生成のために非常に詳細に構築されているため、多くの場合、これらのアセットは事前にレンダリングされた領域に簡単に変換できます。主な違いは、シェーダーの複雑さ、レンダリング、および照明です。

スタジオはこれをすべて社内で行うことができます。特に、シネマティクスで知られるブリザードのような人はそうすることができます。特定のスキルセットを持つ一部の個人が必要なので、仕事で忙しくする必要があります。今日、ほとんどの企業は、事前にレンダリングされたシネマティクスを、そのような仕事に焦点を当てた外部の家に簡単に耕作することができます。例として、あなたはBlurによって行われたいくつかの最近の作品を認識するでしょう。


4

ステップ1:3Dプログラム(3DS Max、MayaまたはBlender)でアセットを作成する

ステップ2:アセットをリグする

ステップ3:リグされたアセットで必要なアニメーションをアニメーション化する

ステップ4:シーンを作成し、レンダリングして記録します。


2

ほとんどの企業には、ゲーム開発チームとは別の映画チームがあります。シネマティクスで使用されるモデルとシーンは、ライブゲームでは完全に再生不可能な詳細レベルであることが多いため、共有アセットはコンセプトアートのみである可能性があります。Blizzardのような大規模なスタジオ(少なくともソニーのさまざまなサブコーポには少なくとも1つがあると思います)には、すべての製品のカットシーン、イントロ、および予告編に取り組む独自の社内映画チームがあります。中小企業はこれを別のスタジオに外注する場合があります。

jefforaの回答のAtomic記事は、このプロセスの優れた説明です。


2

(ArenaNetの)開発者の1人が、Guild Wars 2のシネマティクスの作成方法に関するブログエントリを書きました。あります付属のビデオは、映画のアートリードによるしています。ただし、完全に3Dで事前にレンダリングされていないため、これはあなたが望んでいるものとは異なる場合があります。

私がBig Huge Gamesでグラフィックプログラマーだった頃、私たちはシネマシーケンスの一部についてBlurと契約しました(そして、キャンペーンのカットシーンについては別の会社が、残念ながら私はそれが誰であるかについて空白を描いています)- このプロセスについてはこちらで説明しています。それらは、アウトソーシングチームによって別々にモデル化され、リグされ、アニメーション化され、レンダリングされたより切断されたビデオであり、ゲーム内で適切な時点で再生しました。

弊社のサイトを使用することにより、あなたは弊社のクッキーポリシーおよびプライバシーポリシーを読み、理解したものとみなされます。
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.