タグ付けされた質問 「dynamic-games」

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「プレイヤーは戦略を選択することはできず、アクションを選択することしかできない」とは、バッティガッリの実際の意味は何ですか?
Youtubeのこのビデオ(7時30分から9時)では、Battigalliがシンプルな3本足のムカデゲームの世界の状態について述べています。 "重要なすべての説明。従来の理論では、アンとボブを特徴付ける戦略を含める必要があります。「アンは戦略を選択する」という言葉は使用しません。理由は非常に単純です。選択の目的はアクションです。態度ではない。プレイヤーは戦略を選択できず、アクションのみを選択できる。アンが戦略を選択できる場合、彼らは別のゲームをプレイしている。」……\ldots(C,C′)(C,C′)(C, C^\prime) Pierpaolo Battigalliは本当にどういう意味ですか?プレイヤーが選択するアクションが指定されている場合は、純粋な戦略が自動的に指定されます。この方法論により、彼はコミットメントのあるゲーム構造とないゲーム構造を区別したいと思っているようですが、どうやって? 追加: ここでは、ビデオで使用したスライドであり、ここでは対応紙です。

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BBLによる識別
ここ数年、動的ゲーム用にBajari、Benkard、およびLevin('07)が提案した推定者が人気を博しています。これは比較的単純であり、連続状態空間と連続決定変数の両方を使用して動的ゲームを推定するための唯一の実行可能なオプションの1つです。何人かから聞いたことがありますが、それが実際に何を特定しているのか(おそらく、それが特定しているはずの構造的パラメーターではない)のです。 私の質問は3つあります。1)BBLによる識別に関する具体的な懸念は何か、2)それらが重要な場合(重要でない場合)、および3)状態/アクションを離散として概算する必要なしに識別の問題を回避する方法があるか。
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