これは、しばらくの間接続を探していたトピックの1つです。ただし、すべてが普及しているようには見えません。EGTを使用する理論生物学と経済学に取り組んでいる人々は、通常、動的システム理論に固執し、アルゴリズムレンズを使用しません。したがって、ほとんどの結果はAMath / Physicsスタイルのものであり、アルゴリズムや離散数学スタイルのものではありません。動的システムのアプローチを採用する場合は、HofbauerとSigmundによる調査がありますが、これは彼らの本よりも短く、最近のものです(以前の回答でコメントといくつかのコメントを述べています)。
レプリケーターダイナミクスが複雑性関連の結果で使用されている場所の1つは、Marcello Pelilloと共著者によるmax-cliqueを解くためのヒューリスティックです(max-cliqueを2次プログラミングに減らし、replicatorダイナミクスをヒューリスティックとして使用して2次プログラミングを解きます) :
[1] Immanuel M. Bomze、およびMarcello Pelillo [2000]。「レプリケーターダイナミクスを使用した最大重量クリークの近似。」ニューラルネットワーク上のIEEEトランザクション11(6)
[2] Marcello Pelillo、およびAndrea Torsello [2006]。「ペイオフ単調ゲームダイナミクスと最大クリーク問題」。ニューラル計算18:1215-1258。
ΣP2ΣP2
[3] Kousha Etessami、およびAndreas Lochbihler [2008]「進化的に安定した戦略の計算の複雑さ」。International Journal of Game Theory、37(1):93-113。(2004年にECCC技術レポートTR04-055として最初に入手可能)。
[4] Vincent Conitzer [2013]「進化的に安定した戦略の正確な計算の複雑さ」。Webおよびインターネット経済学に関する第9回会議(ワイン)。(pdf)。
今日の興味深いEGTの質問の多くは、グラフ上のゲームに関するものであり、次のようなクールな動的システムの結果もあります(このアプローチの拡張については、この質問も参照してください)。
[5]大tsuki寿、およびマーティン・ノバック[2006]「グラフ上の複製方程式」。_ Journal of Theoretical Biology_、243(1)、86-97(リンク、ブログ投稿)
ほとんどの作業は、エージェントベースのモデリングを介して行われます(疾患の広がりのモデリングコンテキストについては、この回答を参照してください)。これらのモデルは、通常、複雑さと収束ステートメントをはるかに歓迎します。詳細については、次の本をご覧ください。
[6] Yoav Shoham and Kevin Leyton-Brown [2009]、「マルチエージェントシステム:アルゴリズム、ゲーム理論、および論理的基盤」、ケンブリッジ大学出版局。
機械学習は、関連する物理学(統計力学)とコンピューターサイエンスの間の自然な中間点であるため、EGTにアプローチするための非常に簡単な方法だと思います。これは間違いなく行われています。良い参照を見つけるには少し時間がかかりますが、ランダムな参照(EGTの人々が相関平衡などの他の一般的な平衡概念を検討していることも示しています):
[7] Sergiu HartおよびAndreu Mas-Colell [2000]、「相関平衡に至る簡単な適応手順」、Econometrica 68(5):1127-1150
[8] Antonella Ianni [2001]、「人口ゲームにおける相関均衡の学習」、Mathematical Social Sciences 42(3):271-294。
[9] Ludek Cigler and Boi Faltings [2011]、「マルチエージェント学習による相関関係への到達」、AAMAS 2011:509-516
これは私が常にもっと知りたいと思っていた質問なので、他の人がより具体的な答えを与えることを間違いなく願っています。