タグ付けされた質問 「material」

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ほとんどのフォトリアリスティックレンダラーが同様のマテリアルテストシーンを持っているのはなぜですか?
ほとんどのフォトリアリスティックレンダラーには、非常によく似たマテリアルテストシーンがあります。以下に例を示します。 ブレンダー ミツバ Vray 私の質問は、なぜこの特定のモデル/スタイルが材料をテストするために選ばれているのですか?ティーポット、球体、スザンヌに比べていくつかの利点がありますか?材料試験の他の一般的なシーンはありますか?
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なぜグラフィックスは絶縁体ではなく「誘電体」について語っているのですか?
たとえば、https: //google.github.io/filament/Filament.md.htmlにあるFilamentのドキュメントでは、非導体と導体を区別するときに「誘電体」という用語を使用します。また、stackexchangeでは、https: //computergraphics.stackexchange.com/search?page = 2&tab = Relevance&q = dielectric でも「誘電体」のヒットが多数発生します。私は通常、これらの例では「絶縁体」という言葉を期待していました。「誘電体」はいくつかの歴史的な情報源に由来していますか、それとも使用する正確な用語ですか?
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パストレーサー-多層材料と重要度サンプリング
現在、モンテカルロパストレーサーを実装しようとしています。私はいくつかの研究を行ってきましたが、材料への一般的なアプローチは、階層化モデルを使用することです。このようなもの: 光が表面に当たると、フレネルは、その光のどれだけが最初の層で反射され、どれだけが2番目の層に行くかなどを示します。 それで、私は似たようなことをしましたが、よりシンプルになりました。鏡面反射の1つのレイヤーと拡散の1つのレイヤーだけです。透過率はまだありません。これまでのところ、拡散反射光には単純なコサイン加重brdfを使用し、鏡面反射にはCook-Torranceマイクロファセットモデルを使用しています。 ここで難しい部分があります:光線が表面に到達したらどうすればよいですか?通常、表面材料に対応するbrdfを選択し、入射光の方向をサンプリングし、brdfを評価し、正しい確率分布関数で除算します。 しかし、ここでは、サーフェスヒットは事実上複数のマテリアルに対応しています。これを処理する素朴な方法は、各レイヤーヒットに対して1回サンプリングすることです。しかし、これは明らかに大きなパフォーマンスヒットの原因であり、私の道が事実上ツリーになります。 より良い解決策はありますか?
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