タグ付けされた質問 「fog」

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遠くの雨をモデル化するにはどうすればよいですか?
クローズアップすると、雨は適切なモーションブラーを備えた透明な水のボールとしてモデル化できます。これは、遠くの雨のシーンに必要な大量の場合には実用的ではないようです。 人間の目で個々の雨滴を解決できない距離では、雨で満たされた大気の影響をどのようにモデル化できますか?これは、リアルタイムで使用するのに十分効率的である必要はありませんが、不連続性やちらつきを損なうことなく、アニメーション用に複数のフレームをオフラインで生成できるようにする必要があります。 これにはどのようなアプローチがありますか?

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水中での霧のレンダリング
次のように、カメラまでの距離に基づいてフォグとサーフェイスカラーをブレンドするglFogを知っています。 方程式はドキュメントにも記載されています。しかし、霧はカメラの前ですぐに適用されます。私は水面をレンダリングしようとしていて、それをある程度の深さにしたいと思っています。たとえば、 現時点では、以下のように水面をアルファブレンディングでレンダリングしています。私が必要なのは、水面から水底までの距離に基づいた霧を作ることです。この距離を取得するにはどうすればよいですか?今のところ、カメラは常に水上にあると想定しています。
8 opengl  fog  depth-map 
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