遠くの雨をモデル化するにはどうすればよいですか?


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クローズアップすると、雨は適切なモーションブラーを備えた透明な水のボールとしてモデル化できます。これは、遠くの雨のシーンに必要な大量の場合には実用的ではないようです。

人間の目で個々の雨滴を解決できない距離では、雨で満たされた大気の影響をどのようにモデル化できますか?これは、リアルタイムで使用するのに十分効率的である必要はありませんが、不連続性やちらつきを損なうことなく、アニメーション用に複数のフレームをオフラインで生成できるようにする必要があります。

これにはどのようなアプローチがありますか?

回答:


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遠くの雨(一般的に)について考えると、カメラからいくつかの異なる深さで雨が降りますが、いくつかは近く、非常に遠くにあり、焦点を合わせることができないため、すべてが少し異なって見えますそれらのすべて。しかし、それらがすべて遠くに行くにつれて重なる効果は、あなたが目指している見た目を与えるのに役立ちます、あなたは本当に遠くに雨の外観を与えるためにその深さと階層化を再現する必要があります。

通常、パーティクルエミッタは非常に小さなメッシュ、またはドロップのテクスチャスプライトを使用するため、雨を作成する一般的な方法です。これにより、非常に効率的になります-使用するパーティクルが多くなり、一度に画面に表示されるほど、エフェクトの重さやリソースに依存する度合いが変わります。

一般に、雨の場合は、水たまりのクローズアップがあり、スプラッシュをアニメーション化する場合、または何らかの理由で単一のドロップをクローズアップする場合にのみ、大きな詳細メッシュを使用します。

これを距離フォグと組み合わせて、遠距離にあるオブジェクトを遮ることで、シーンの奥行き感をさらに高めることができます。

この場合も、別のパーティクルエミッタを使用して、遠くに行く暗い重い雲を作成できます。シーンに雲があると、見栄えがよくなります。

さまざまなソフトウェアにはさまざまなソリューションがありますが、パーティクルとフォグはごくありふれているので、これの多くは、使用しているソフトウェアと目的のプラットフォームに依存します。

tldr:パーティクルエフェクトと距離フォグ


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被写界深度も役立ちます。
ジョンカルスビーク

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補遺として:Sebastien Lagardeは一連のブログ投稿を行い、ゲーム「Remember Me」で動的雨をどのように実装したかを文書化しました
-RichieSams
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