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最新のフィルレートと遅延レンダリングを使用しても、オクルージョンカリングは引き続き適切ですか?
たとえば、現在の最上位のGPUですが、GTX 980には驚異的な72.1ギガピクセル/秒のフィルレートがあり、背面から前面へのレンダリングやZバッファーチェックを行うと、とんでもないほど大きく、おそらく4kの解像度で。ポリゴン数に関して言えば、最近のGPUは、バッチ処理またはインスタンス化、あるいはその両方を行うと、数千から数億のテクスチャ付き三角形を滞りなく実行できます。 フォワードレンダリングでは、シェーダーが実行されるフラグメントの量がすぐに圧倒的になる可能性がありますが、遅延レンダリングでは、通常、解像度に応じてコストはほぼ一定であり、ほとんどのシェーディングまたは後処理エフェクトは、1080pでリアルタイムに実行できます。 いずれにせよ、今日の制限要因は最も一般的には描画呼び出し数とシェーディングコストであり、どちらも適切な遅延レンダリングとジオメトリバッチ処理によって比較的低く保たれているため、そのことを念頭に置くと、単なる裏面とアウト以外のものを選別しています。実質的な利点の錐台ポリゴン?多くの場合、コスト(CPU / GPU時間、プログラマー時間)が利点を上回らないのではないでしょうか。

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フォワードレンダリングと遅延レンダリングのパフォーマンスのトレードオフはどのくらいですか?
フォワードレンダリングは、入力ジオメトリとライティング情報から直接表面フラグメントの輝度値を計算するプロセスです。遅延レンダリングは、そのプロセスを2つのステップに分割します。最初に、入力ジオメトリをラスタライズして構築されたマテリアルプロパティ(ジオメトリバッファ、またはGバッファ)を含むスクリーンスペースバッファを生成し、次にG-を組み合わせて各ピクセルの輝度値を生成します。照明情報を含むバッファ。 遅延レンダリングは、多くの場合、フォワードレンダリングの最適化として提示されます。1つの説明は、ライティングはかなり高価であり、オーバードローがある場合は画面に表示されないピクセルをライティングしているのに対し、マテリアルプロパティをGバッファに格納して後でライトする場合は、ライティングするピクセルのみをライティングするということです。実際に画面に表示されます。これはあなたにも、深さ、プリパスを行い、その後にデプステストセットで前方のレンダリングパスを行うことができますことを考えると、実際に延期の利点であるD3D11_COMPARISON_EQUALか、GL_EQUALまたは同等の? 遅延レンダリングには、GPUでより適切にスケジュールする可能性もあります。1つの大きなワープ/波面を小さなジオメトリ波面に分割し、その後小さな照明波面を使用すると、占有率が向上します(同時に飛行中の波面が増えます)。ただし、帯域幅の使用量も多くなります(多数のチャネルをGバッファーに書き込んでから、ライティング中にそれらを読み戻す)。ここでの詳細は明らかにGPUに大きく依存しますが、一般的な原則は何ですか? フォワードレンダリングと据え置きレンダリングのどちらを決定するかについて、他にパフォーマンスに関する考慮事項はありますか?(必要に応じて、各手法のバリエーションを使用できると想定します。つまり、前方向のタイルと遅延後のタイルを比較することもできます。)
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