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カードゲームを伴う挑戦のために。これには、ゲームのプレイ、ゲームの実装、および個々のメカニズムに関連する課題とゲームの分析(特定のイベントの確率の計算など)が含まれます。

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チートでカンニングを手伝ってください
チートは、あなたの手を取り除こうとしているカードゲームです。ターンは次のようになります。 そのターンにプレイするカードのランクを決定します。ほとんどのバリエーションでは、これは前のターンより1ランク高いです。 1-4枚のカードを裏向きにプレイします。これらは有効なランクと一致する必要はありません。そうでない場合、チートと見なされます。この時点で、どのプレイヤーもあなたに挑戦できます。 誰もあなたに挑戦しない場合、プレイは次のプレイヤーに続きます。 誰かがあなたに挑戦し、あなたがカンニングをしなかった場合、彼らはプレイしたカードのすべてを取らなければなりません。 誰かがあなたに挑戦し、あなたがチートをした場合、あなたはプレイされたカードのすべてを取らなければなりません。 戦略は、主にブラフとカードカウントの組み合わせです。しかし、私は数学が苦手なので、Cheatをごまかしてボットを持ってきます。 入力 入力は、任意の順序または形式になります。 プレイヤーの手。彼らがカードを持っている必要があることを知っている場合(たとえば、それらを拾うのを見たことがあります)、それらは昇順でリストされます。不明なものは、後にとしてリストされ?ます。たとえば、6枚のカードがあり、2枚が1枚で、1枚が4枚であることがわかっている場合、有効なハンドの表現は114???です。?は常に既知のカードの後に​​リストされます。 141???そして11???4両方の無効な入力であり、あなたのコードでは、それらを処理する必要はありません。 私が間違いなく知っているカードは彼らの手の一部ではありません(私はそれらを持っています、他の誰かがそれらを拾うのを見ました、など)。リストはランクの昇順になります。リストは空かもしれません。 プレーヤーがプレイすると主張したカード。彼らが3 7をプレイすると主張した場合、ここで可能な入力はになります777。カードは常に同じランクになります。 プレイされるカードの数は常に1〜4で、ランクは常に0〜9です。ランクは、手ではなく手に4回以上表示されることはありません。 これは有効な入力の例です: 33577?? 01555688 55 これは無効な入力の例です: 35377?? # Out of order 7779 # Five 7's in total 23 # Two separate ranks played 出力 私たちが間違いなくすべきなら、真の価値挑戦。チャレンジしたくない場合はfalse値。 彼らがだまされていることがわかっている場合、私たちは常に挑戦します。持っていなかったカードをプレイした場合、彼らはだまされたことがわかります。 12 3 # They don't have any 3's or ?'s …

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レオのポーカーフェイス
ポーカーフェース 前書き レオはポーカーを楽しんでいますが、Tech Inc.での彼の仕事は、彼が上手にプレーする方法を学ぶことを要求しすぎています。コンピュータ科学者であるレオは落胆していません。彼はポーカーを学ぶために必要な時間よりも多くの時間を費やすことに決め、それを使ってポーカーボットを作成し、より良いプレーを支援します。しかし、今レオには問題があります:少し上手にプレイする方法を理解するために、レオは複数の「人」の複数のゲームを観察する必要がありますが、「人」はゲームの品質と現実を改善するために異なるプレイスタイルを必要とします。 チャレンジ レオは、実際にプログラミングの課題に特化したウェブサイトがあり、あなたの助けを募集していることを思い出します!あなたの仕事は、修正版の5カードポーカー「Pokerface」をプレイするプログラムを書くことです。プログラムは、希望する形式で5カードの手として入力を受け取り、その後、プログラムは出力します。 プレーヤーがカードを交換する場合は、正確に(大文字と小文字を区別する) "true" "1"または "t"、その他の場合は空でない他の出力。 trueの場合、プレーヤーが交換したいカードのインデックスおよび/またはカード名のリスト。 プレーヤーが必要とする追加のカードの数を指定する0〜3の単一の数値。 プレーヤーが使用したい手を印刷します。 (以下のフォーマットを参照) ポーカーフェイスのルール pokerfaceはテキストベースのアドベンチャーゲームであるため、カードは一貫した方法で提示する必要があります。カードは2つの文字コードで表され、最初の文字はスーツ、2番目の文字はカードの名前です。 カード: 2-9 = 2-9 10 = T ジャック= J クイーン= Q キング= K エース= A スーツ: スペード= S クラブ= C ハート= H ダイヤモンド= D したがって、スペードのエースはSA、ハートの10はHT、ダイヤモンドの4番目はD4などになります。 Pokerfaceの1ラウンドは4つのステップで構成されています。 デッキがシャッフルされ、各プレイヤーに5枚のカードが配られます。 各プレイヤーには、好きなだけカードを交換する機会が与えられます。 各プレイヤーには、最大3枚のカードを獲得する機会が与えられます。 各プレイヤーはベストハンドを公開する必要があります。 最高のハンドが勝ち、そのプレーヤーにポイントを獲得します。同点の場合、両方のプレイヤーがポイントを獲得します。 単一のゲームでは、10ラウンドがプレイされ、最もポイントの多いプレーヤーが勝ち、単一の「勝ち点」を獲得します。同点の場合、両方のプレイヤーが勝利ポイントを獲得します。 レオには実際には多額のお金がないので、ボットはこれが賭けのない完璧な世界であると想定できます。 手 …

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アコーディオンのゲームを解く
アコーディオンは、私が最近出会ったソリティアカードゲームで、ほぼすべてのレイアウトが解けるが、信じられないほど難しい。ここでプレイできます。 ルール 52枚の顔カードがランダムな順序で表向きに配置されます。 ターンごとに、カードを新しいカードに交換します。 スーツまたは番号を共有し、 1(隣接)または3(間に2枚のカード)の距離にあります。 1枚のカードが残っているとき、ゲームは勝ちます。各入力は解けると仮定できます。交換したカードは、常に交換するカードの前にある必要があります。 例 例として、次のレイアウトを検討します。 2H,2S,1S,2D (H: Hearts, S: Spades, D: Diamonds) ここには3つの可能な動きがあります: を2H隣接するに置き換えて、2S最終的に2S,1S,2D を2S隣接するに置き換えて、1S最終的に2H,1S,2D 置き換える2Hと2D(3の距離で)、私たちはで終わります2D,2S,1S これらの3つの動きのうち、最後の1つだけが勝つ可能性があります(2D <- 2S、次にを置き換えることで勝ちます2S <- 1S)。 入出力 あなたの仕事は、アコーディオンソルバーを書くことです。カードのリストが渡され、ゲームを解決するために動きのリストを返す必要があります。 カードのリストはコンマ区切りの文字列として渡されます。各カードは、数値を表す整数として渡され、次にスーツを表す文字として渡されます。 置換のリストをコンマ区切りの文字列として返す必要があります。各置換は、Card <- Card上記のカード形式に準拠した形式です。各ペアの最初のカードは、交換されるカードです。 テストケース: 5H,1C,12S,9C,9H,2C,12C,11H,10C,13S,3D,8H,1H,12H,4S,1D,7H,1S,13D,13C,7D,12D,6H,10H,4H,8S,3H,5D,2D,11C,10S,7S,4C,2H,3C,11S,13H,3S,6C,6S,4D,11D,8D,8C,6D,5C,7C,5S,9D,10D,2S,9S 5H,9C,11H,7S,7D,12D,6H,10S,3H,4D,12C,2S,3C,5C,7H,6S,1H,8S,2H,11S,4C,10D,12H,9H,2D,4H,6C,13H,11C,2C,10H,8C,1S,11D,3S,12S,7C,5D,13S,8D,4S,6D,13C,3D,8H,13D,1D,9D,9S,1C,5S,10C 7H,11C,8C,7S,10D,13H,4S,10C,4D,2C,4H,13D,3C,2H,12C,6C,9H,4C,12H,11H,9S,5H,8S,13S,8H,6D,2S,5D,11D,10S,1H,2D,5C,1C,1S,5S,3H,6S,7C,11S,9C,6H,8D,12S,1D,13C,9D,12D,3D,7D,10H,3S この競争はコードゴルフですが、私は特に時間効率のよいソリューションに興味があり、独創的なソリューションに報奨金を授与する可能性があります。とはいえ、天文学的な時間を要する解決策は今でも受け入れられます(16枚のカード、4スーツのデッキなど、より小さなデッキでテストすることをお勧めします)。

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オーバーハンドシャッフルの分析
ロッドは、ジョージとティムの2人のプレイヤーの間でカードゲームをモデレートしています。現在、ティムはカードをシャッフルしています。ロッドは、ティムが不正行為をしようとしているのではないかと疑っています。 ティムはオーバーハンドシャッフルを行っています。彼はデッキの底からカードの山を切り取り、次に山の上部からデッキの上部にさまざまな部分を切り取り、そのプロセスを数回繰り返します。 ロッドはイーグルアイで、ティムが毎回何枚のカードをカットしているかを正確に見ることができますが、ティムがシャッフルするほど速くカードを計算して追跡することはできません。ここであなたがやって来ます:Rodは、詳細なシャッフル情報を取得し、シャッフルが公正か、弱いか、またはトリックかを判断するプログラムまたは関数を作成することを望んでいます。 シャッフルした後、隣接するカードが25ペア未満(同じ順序で)残っている場合、シャッフルは公平であり、ゲームを続行できます。 隣接するカードの少なくとも25組(ただしすべてではない)が隣接している場合、シャッフルは弱くなり、ロッドはティムを頭の上で弾き、さらにシャッフルするように頼みます。 すべてのカードが最後に同じ位置に残っている場合、ティムは明らかに不正行為であり、ロッドは大きなマスで彼を叩きます。 これはコードゴルフなので、最短のコードが勝ちます。 入力: いくつかの行で、スペースで区切られた0〜52(両方とも排他的)の一連の数字を取得します。各行は、すべてのカードを積み重ねて開始および終了するシャッフルのラウンドを表します。 各行の最初の数字は、ティムがデッキの下部からカットしたカードの数であり、後続の各数字は、手からデッキの上部にドロップするカードの数です。ラインの最後の番号の後にカードが残っている場合は、ティムがそれらをデッキの一番上に置いたと想定する必要があります。 入力は有効であることが保証されています。少なくとも1行の数字があり、各行には少なくとも2つの数字が含まれています。各行の最初の数値は、同じ行の他のすべての数値の合計より小さくありません。末尾の改行はオプションです。入力に1つがあると仮定することも、入力がないと仮定することもできます。 出力: プログラムは、シャッフルが公正な場合は「公平」、シャッフルが弱い場合は「弱」、ティムがすべてのカードを同じ順序に維持している場合は「トリック」を印刷または返す必要があります。末尾の改行はオプションです。 例: このデッキには52枚のカードがあると想定されていますが、デモのために、10枚の小さなデッキを使用します。 入力: 5 3 1 4 2 2 上から見た初期デッキ:0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 5➜ 0 1 2 3 4(5 6 7 8 9手で) 3➜ 5 6 7 0 1 2 3 …

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ブリッジハンドスコアリング
コントラクトブリッジを非常に興味深いものにしているものの1つは、非常に複雑な「人工」メタゲームです。採点のこのシステムは、そのほんの一部です。 Bridgeは、トリックをとるカードゲームです。各プレイヤーには13枚のカードが渡され、ゲームは入札から始まります。入札は、ゲームの残りの部分をどのようにプレイするかを決定するので、重要な部分です。あなたとあなたのパートナーが高すぎる(または低すぎる)入札をしないようにするために、この人工スコアリングシステムは、あなたのハンドがどれほど良いかを示すために開発されました。 得点 次にサンプルハンドを示します。 S:KQT5 H:J72 D:965 C:AK8 S、H、D、Cはスーツ(スペード、ハート、ダイアモンド、クラブ)を表し、残りはそれらのスーツのカードです。したがって、このハンドには、スペードのクイーン(Q)、スペードのキング(K)、スペードの10(T)、スペードの5、ハートのジャック、ハートの7などがあります。 スコアリングシステムは次のように機能します。 エース(A)ごとに4ポイント、キング(K)ごとに3ポイント、クイーン(Q)ごとに2ポイント、ジャック(J)ごとに1ポイントを獲得できます。他のカードはポイントを与えません。 スーツの4番目以降のカードはすべて1ポイントを与えます。したがって、ハートが6つある場合、2ポイントを獲得します。 カードが2枚しかないスーツでは、1ポイントが与えられます(これはダブルトンです)。カードが1枚しかないスーツでは、2ポイントが与えられます(これはシングルトンです)。特定のスーツにカードがない場合、3ポイントを獲得します(これは無効です)。(通常、これらはパートナーとの訴訟で合意した場合にのみカウントされますが、チャレンジをより面白くするためにそれらを含めています。) したがって、上記のハンドには13ポイントがあります。 チャレンジ 上記の形式のブリッジハンドが与えられたら、そのハンドのポイント数を計算します。スーツは常にスペード、ハート、ダイヤモンド、クラブの順にリストされ、カードは常にA、K、Q、J、T、9-2の順にソートされます。 サンプルの入力と出力 S:KQT5 H:J72 D:965 C:AK8 \-> 13 S:AKQT6 H:54 D:J83 C:732 \-> 12 S: H:KQT8754 D:A86 C:432 \-> 15 S:9876 H:843 D:652 C:432 \-> 0 S:AKQT5 H:AQJ6 D:Q3 C:AK \-> 28 これはcode-golfなので、バイト単位の最短コードが優先されます。

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ASCIIでクリベッジスコアを表示する
クリベッジは面白いゲームです。ゲームを獲得するには特定のボードが必要だからです。クリベッジボードは次のようになります。 最初の列が上に行くと左側に、次に下に行くと右に、そして再び上に行くと左に戻ることに注目してください。 そして、これは、不十分に描かれたクリベッジボードのASCIIアートの外観です。 * * * ----------- ------- / * \ |*|*|*| /* * *\ |*|*|*| / * * * \ |*|*|*| | * * | |*|*|*| |* * * * * *| |*|*|*| ------- ------- ------- |*|*|*| |*|*|*| |*|*|*| |*|*|*| |*|*|*| |*|*|*| |*|*|*| |*|*|*| |*|*|*| |*|*|*| |*|*|*| |*|*|*| |*|*|*| …

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ブラックジャックバスト計算機
21としても知られるブラックジャックは、自分とディーラーのカードゲームを比較するもので、各プレイヤーは順番にディーラーと対戦しますが、プレイヤーはお互いに対戦しません。 プレイは次のように行われ、ディーラーはあなたにカードを配ります。次に、ディーラーは自分自身にカードを伏せて配ります。ディーラーはあなたに別のカードを配ります。そして最後に、ディーラーは自分自身にカードを表向きに配ります。 チャレンジ あなたの課題は、ディーラーが与える次のカードが破産する確率を実行(または呼び出し)、出力(またはリターン)するプログラム(または関数)を書くことです。ディーラーから21枚以上の別のカードが渡されます。 入力 プレイ中の3枚の目に見えるカード。それらはあなたが手に持っている2枚のカードと、ディーラーの手にある1枚のフェイスカードです。これは、アプリケーションに適した任意の形式にすることができます。 デッキには52枚のカードがあります(以下の各カードのうち4枚)。カードの価値は次のとおりです。 Symbol(Case Insensitive) Name Value 2 Two 2 3 Three 3 4 Four 4 5 Five 5 6 Six 6 7 Seven 7 8 Eight 8 9 Nine 9 T Ten 10 J Jack 10 Q Queen 10 K King 10 A or 1 …

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スコアリングブリスコラ
前書き ブリスコラは、イタリアで最も人気のあるカードゲームの1つです。それは、ブリッジのようなトリックをとるカードゲームです。ブリスコラは、その奇妙なポイントシステムで有名です。このチャレンジでは、2枚のカードが与えられた場合、最初のカードのスコアがブリスコラのポイントシステムの2番目のカードより多いか少ないか、同じポイントかを出力します。 チャレンジ ブリスコラはイタリアのトランプのデッキでプレイされます。デッキには40枚のカードがあり、カップ、剣、クラブ、コインの4つのスーツのそれぞれに1〜10枚あります。私たちはこの挑戦の訴訟を無視します。カード2〜7は数字カードで、カード8、9、および10はフェイスカードです。最高から最低までのカードのランキングは次のとおりです。 +------------------------+-------------+ | Cards, by Rank | Point Value | +------------------------+-------------+ | Ace (1) | 11 | | Three (3) | 10 | | King (10) | 4 | | Knight (9) | 3 | | Jack (8) | 2 | | Numeric Cards (2, 4-7) | …

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イノベーションの広がりのアイコンを数える
イノベーションとは、プレイヤーが先史時代から現代まで時代を超えて戦い、対戦相手よりも早く成果を上げようとするカードゲームです。 イノベーションの各カードはユニークであり、プレーヤーに多くのアイコンを提供します。各カードを2x3グリッドとして扱う場合、左端と下端の4つのスロットのうち3つは常にアイコンで占められます(黒い六角形のシンボルはカウントされません)。 ゲームには6種類のアイコン(城、王冠、葉、電球、工場、時計)があり、それらをcharsを使用して任意に表し012345ます。使用して#黒の六角形を表現するために、我々は、各カード上のアイコンを表すために4つの文字を使用することができます。たとえば、上記のカードは 0.. #.. 3.. 1.. -> 03#0 #331 355# 144# 3#0 331 55# 44# 現在、Innovationでは、プレイエリアのカードはパイル*にグループ化され、4つの方法のいずれかで展開されます。各例では、左端のカード03#0が山の一番上にあると仮定して、上のカードを使用します。 表示なし:一番上のカードのみが表示されます 0.. 3#0 左にスプレイ:一番上のカードが完全に表示され、下のすべてのカードの右3分の1も表示されます。 0..|.|.|.| 3#0|1|#|#| 右に表示:一番上のカードが完全に表示され、下のすべてのカードの左3分の1も表示されます 1|3|#|0.. 4|5|3|3#0 スプレイアップ:一番上のカードが完全に表示され、下のすべてのカードの下半分が表示されます。 0.. 3#0 --- 331 --- 55# --- 44# チャレンジ 入力は、2つの部分で構成されるスペースで区切られた単一の文字列になります。 スプレイ方向。これは!<>^、スプレイなし、左スプレイ、右スプレイ、または上スプレイをそれぞれ表すの1つです。 空ではないカードのリスト。各カードは4文字の長さで、charsで構成されてい012345#ます。左端のカードは山の一番上にあり、各カードには1枚だけが含まれています#。 回答は、関数、完全なプログラム、または同等のものです。スプレイの方向が最初か最後かを選択できます。つまり、以下の2つの形式のいずれかを選択できます。 > 03#0 #331 355# 144# 03#0 #331 355# 144# > …

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シンプルパザーク(旧共和国の騎士団のスターウォーズカードゲーム)
Pazaakは、Star Warsユニバースのカードゲームです。BlackJackに似ており、2人のプレイヤーが互いにピットインして、合計20に到達しようとします。各プレイヤーには、スコアを変更するために使用できる4枚の「サイドデッキ」があります。 リーダーボード 2015年6月17日@ 16:40 EDT現在 編集:ネプターは不正行為で失格となりました。スコアはできるだけ早く修正されます... NEPTR:〜424,000 シンシナティキッド:〜422,000 ネストール:〜408,000 オースティンパワーズ:〜405,000 バスティーラ:〜248,000 ダム・コーシャス・プレイヤー:〜107,000 ダムボールドプレイヤー:〜87,000 モックパザークカッププレーオフ できるだけ早く更新されます。 ラウンド1-ネストルvsバスティラ&オースティンパワーズvsシンシナティキッド ラウンド2-ネストルvsオースティンパワーズ&シンシナティキッドvsバスティラ 力学 ゲームプレイは順番に行われます。プレイヤー1には、メイン(ハウス)デッキからカードが配られます。ハウスデッキには40枚のカードがあります。1枚から10枚までの4枚のカードです。新しい価値に立ち向かう。プレイヤー1がやりたいことを決定した後、プレイヤー2はプロセスを繰り返します。 両方のプレイヤーがいなくなると、ハンドが評価されます。プレイヤーが爆撃した場合(20人以上になった場合)、爆撃しなかった場合、他のプレイヤーが勝ちます。プレーヤーが立つことを選択し、他のプレーヤーがより高いハンドバリューを持っている場合、他のプレーヤーが勝ちます。両方のプレイヤーがスタンドを選択した場合、より高いハンドバリューを持つプレイヤーが勝ちます。同点の場合、どちらのプレイヤーも勝ちません。 勝利条件が満たされない場合、プレイは繰り返されます。プレイヤーがターンを終了することを選択した場合、彼らは新しいカードを受け取り、新しい選択をすることができます。彼らが立つことを選択した場合、またはサイドデッキからカードをプレイした場合、新しいカードは配られず、新しいアクションを選択できません。 1人のプレイヤーがゲームに勝つまで、プレイはこのように続きます。ゲームは、ベスト3のうち5セットでプレイされます。 なぜ「シンプルな」Pazaakですか? スターウォーズの世界では、Pazaakはギャンブルに関与していました。このようなシステムを含めると、ゲームにダイナミックさが増しますが、初めてのKoTH競技では少し複雑になります。 「本物の」Pazaakサイドデッキもプレイヤー自身によって提供され、ネガティブカード、ポジティブまたはネガティブカード、フリップカード、ダブルカード、タイブレーカーカードなど、さまざまなカードオプションを含めることができます。これらはまた、ゲームをより面白くしますが、適切なギャンブルインターフェイスを必要とし、競合他社よりもはるかに多くを必要とします。このシンプルなPazaakゲームでは、各プレイヤーは同じサイドデッキを取得します。1から5までの2つのコピーから、4つがランダムに選択されます。 このゲームの成功に応じて、どのギャンブルデッキとカスタムサイドデッキが可能な高度なバージョンを開発する努力をするかもしれません。 プレーヤー このゲームのプレイヤーは、あなたが設計したボットになります。各ボットはPlayerクラスを拡張し、Mechanicsパッケージをインポートし、次のようにplayerパッケージに常駐する必要があります。 package Players; import java.util.Collection; import Mechanics.*; public class DemoPlayer extends Player { public DemoPlayer() { name = "Your Name Here"; } …

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Skatのスコアカウンター
あなたの仕事は、Skatの手のポイントを数える小さなプログラムを書くことです。Skatデッキには7〜10枚のカード、Jack、Queen、King、Ace(Unter、Ober、König、Dausと呼ばれる)があります。クラブ、スペード、ハート、ダイアモンドの代わりに、ドングリ、葉、ハート、ベルのあるドイツのスーツを使用します。ポイントはカードの番号によって決まります: 7、8、9は0ポイントです ウンターは2ポイントです Oberは3ポイントです ケーニヒは4ポイントです 10は10ポイントです ダウスは11ポイントです。 入出力 入力形式は2つの記号で構成されます。最初の記号は値を表し、2番目の記号はスーツを表します。 7、8、および9はそれらの自己を表します 0(ゼロ)は10を表します ウンター、オーバー、ケーニヒ、ダウスは、最初の文字(U、O、D)にちなんで命名されています ドングリ、葉、ハート、ベリーについても同じ(A、L、H、B) 入力は、単一の空白で区切られた単一行のカードです。どこからでも入力を取得できますが、コマンドライン引数も使用できます。出力は手の値であり、出力されるか、終了コードとして返されます。手にカードが2回表示された場合、プログラムの出力にエラーが表示される必要があります。(したがって7A 0L 7A、の代わりにエラーを返す必要があります10)。プログラムが結果を出力するデフォルトの方法である場合、エラーを表示する代わりに255の終了コードで終了することもできます。 例 7A 8A 9A UA OA KA 0A DA 7L 8L 9L UL OL KL 0L DL 7H 8H 9H UH OH KH 0H DH 7B 8B 9B UB OB KB 0B DB120を与える 7A …

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これはティチュの有効な遊びですか?
Tichuは、標準の52カードデッキと4枚の追加カードで構成されるデッキからカードを順番にプレイするカードゲームです。 ドラゴン他のカードよりも大きな値を持ち、 ワイルドカードとして機能するフェニックス 犬あなたのパートナーにターンを渡し、 値が1 のMah Jong(および保持している人が最初に再生します) 最初のプレーヤー(「リード」があると言われている)は、次のタイプのカードの組み合わせのいずれかをプレイすることを選択できます。 シングル(例えば6) 対(JJ) トリプル(555) フルハウス(QQQ33) -トリプルとペア ストレート(56789) - 5以上の連続したカード トラクタ(223344) -ペアの任意の連続配列 その後のプレーヤーは、同じタイプのカードのセットをプレイすることのみが許可されますが、厳密にそれよりも高くなります。たとえば、のQQ上で再生できますJJが、QQKKできません(ペアではなくトラクターです)。フルハウスはトリプル(例えば77722> 44499)で注文され、ストレートとトラクターは同じ長さでなければなり456789ません(の上でプレイすることはできません23456)。エースは高いです。 例外が1つあります。同じカードの4つは爆弾であり、上位の爆弾以外のものの上でプレイできます。1 ドラゴンは単独で、またはリードを使って(または他の場所では)プレイできます。フェニックスは、ワイルドカードであるだけでなく、ドラゴン以外のシングルの上でプレイすることもできます。2犬はリードがなければ単独でプレイでき、すぐにターンを終了します。3 あなたの課題は、前のプレーを考慮して、特定のティチュプレーが有効かどうかを判断することです。 両方のプレイを任意の順序で整数または文字列のリストとして受け入れることができます。どちらの場合も、整数/文字へのカードのマッピングを選択できます。前のプレーがあった場合、それは常に有効であり、そうでない場合(つまり、プレーヤーがリードしている場合)、最初の入力は空の配列/文字列(他の入力のタイプと一致)になります。カードが特定の順序で提供されることは保証されていません。 出力は、厳密に2つの異なる値のセットから選択する必要があります。1つはプレイが合法であることを示し、もう1つは合法ではないことを示します。 カードのセットがデッキに実際に存在するかどうかをテストする必要はありません(たとえば、7が4つしかないため、77766その後に続くこと88877は不可能です)。そのようなケースは決して与えられません。 次のテストケースで234567890JQKAは、2からaceをRPD1表し、それぞれドラゴン、フェニックス、犬、麻雀を表します。空の文字列は、ここではとして示されてい-ます。これらの劇は合法です: 6 J JJ QQ 555 KKK 44499 77722 23456 56789 223344 QQKKAA 49494 72727 A R A P P R 66 7P P6 …

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自慢の手に名前を付ける
バックグラウンド Bragは、ポーカーと概念は似ていますが、ポーカーよりも単純なカードゲームです。自慢の手は3枚のカードで構成され、最高から最低まで次のようにランク付けされます。 3種類のカード-3つのカードはすべて同じランクです。「三人の王」などと名付けられた フラッシュ、別名ストレートフラッシュを実行しています。同じスーツと連続したランクの3枚のカードすべて。ハンドは3枚のカードの昇順で名前が付けられており、単純なラン/ストレートと区別するために「on the bounce」という単語が続きます。エースは高いか低いかのどちらかであり、両方ではないことに注意してください-「king-ace-two」はランではありません。 まっすぐ走る。上記と同じですが、スーツを合わせる必要はありません。単に「ten-jack-queen」などの名前が付けられます。 フラッシュ-3枚のカードすべてが同じスーツで、最高ランクにちなんで名付けられました(例:「エースフラッシュ」)。 ペア-同じランクの2枚のカードと別のバージョンのランクの3枚目。「スリーペア」などと呼ばれる 「ace high」など、最高ランクにちなんで名付けられた他の組み合わせ。 チャレンジ トランプが3枚ある場合、それらが出力する自慢の手の名前を出力します。 カードは、3つの2文字の文字列として入力されるか、1つの6文字の文字列として連結されます(実装によってはどちらでもかまいません)。各ペアの最初はランクです(2 ... 9、T、J、Q、 K、A)、2番目はスーツ(H、C、D、S)を意味します。 標準のゴルフ規則が適用されます-上記のように、この入力を受け入れ、手の名前を出力するプログラムまたは関数を記述します。 入力は有効(上記の範囲のランクとスート、カードの繰り返しなし)であり、どのような場合でも、特定の順序ではないと想定できます。 出力は、すべて大文字、すべて小文字、またはタイトルの大文字小文字や文の大文字小文字など、意味のある大文字にする必要があります。数値ランクは、たとえば10ではなく「10」のように表記する必要があります。 入力と出力の例: 2H3C2D => "pair of twos" TD8C9C => "eight-nine-ten" 4SKS9S => "king flush" 4D4H4S => "three fours" 5H3H2C => "five high" 2D3DAD => "ace-two-three on the bounce" 6D6C6H => "three …

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たたみばりソルバー
バックグラウンド タタミバリはニコリが設計した論理パズルです。 :Tatamibariパズルは、その中のシンボルの三つの異なる種類の長方形のグリッド上で再生され+、-。と|。ソルバーは、次の規則に従ってグリッドを長方形または正方形の領域に分割する必要があります。 すべてのパーティションには、シンボルが1つだけ含まれている必要があります。 +シンボルは、正方形の中に含まれている必要があります。 |シンボルは、幅よりも大きい高さを有する矩形に含まれなければなりません。 -シンボルは、高さよりも大きな幅を有する長方形に含まれなければなりません。 4つのピースが同じコーナーを共有することはありません。(これが通常の畳の置き方です。) 以下は、解決策を含むパズルの例です。 仕事 与えられたタタミバリパズルを解きます。 入出力 入力は、指定されたタタミバリパズルを表す2Dグリッドです。各セルは、4つの文字のいずれかが含まれています+、-、|、、お好みのキャラクターは非手掛かり細胞を表現するために。テストケースでは、アスタリスク*が使用されています。 タタミバリパズルの有効なソリューションを明確に表すことができる適切な出力形式を選択できます。これには以下が含まれますが、これらに限定されません(不明な場合は、コメントで質問してください)。 4タプルのリスト。各タプルには、長方形の上部インデックス、左インデックス、幅と高さ(または同等の表現)が含まれます。 入力と同じ形状の数値グリッド。各数値は長方形を表します 座標セットのリスト。各セットには、長方形内のセルのすべての座標が含まれます パズルに複数のソリューションがある場合、有効なソリューションをいくつでも(1つ以上)出力できます。入力には少なくとも1つのソリューションがあることが保証されています。 テストケース Puzzle: |-* *+| *-* Solution: 122 134 554 ===== Puzzle: +*** **|* *+** ***- Solution: 1122 1122 3322 3344 ====== Puzzle: |*+*+ ***** ****- ***+| +**** Solution: 12233 12233 44444 55667 …

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あらゆるサイズのデッキのパーフェクトシャッフルのサイクル長
チャレンジ 最短のコードで: 任意のサイズのカードのデッキ上に完全シャッフルの順列サイクルの長さを計算し、N(N ≥2及びnは偶数です)。 出力2≤のためのすべてのサイクルの長さのテーブルN ≤1000(nは偶数)。 完璧なシャッフルを定義するには、2つの基本的な方法があることに注意してください。あり、アウトシャッフル上に最初のカードと下部に最後のカードを保持し、かつそこにある中、シャッフル中央に向かって、最初と最後のカード1点の位置を移動し、。シャッフルするかシャッフルするかを選択できます。アルゴリズムは2つの間でほとんど同じです。 10カードデッキのシャッフル:[1,2,3,4,5,6,7,8,9,10]↦[1,6,2,7,3,8,4,9,5、 10]。 10カードデッキのシャッフル:[1,2,3,4,5,6,7,8,9,10]↦[6,1,7,2,8,3,9,4,10、 5]。 グラフィカルな例 ここでは、20カードデッキのアウトシャッフルのサイクル長が18ステップであることがわかります。(これは説明のみを目的としています。サイクルをグラフィカルに出力するためのソリューションは必要ありません。)一方、クラシック52カードデッキは、8段のアウトシャッフルサイクル長しかありません(図には示されていません)。 インシャッフル 20枚のカードデッキには、6つのステップのサイクル長を有しています。 出力の表形式の例 プログラムはこれに似たものを出力するはずですが、好きな表形式を選択することもできます。これはアウトシャッフル用です: 2 1 4 2 6 4 8 3 10 6 12 10 14 12 16 4 18 8 20 18 22 6 24 11 26 20 28 18 30 28 32 5 34 …

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