どちらも「正しく」ありません。戦略の効果を検討し、アプリに何が適切かを判断する必要があります。個人的には、アプリの人気を常に計画する必要があると思います。人気になると、人々はあなたが配置したシステムをゲームにしようとします。したがって、各シナリオでの悪用ケースと、システムが新規ユーザーと既存のユーザーの両方にどのようにサービスするかを検討し、システムのどの要素が最も重要かを決定する必要があります。
もちろん、各システム内には、実際の実装のための幅広いオプションがあります。これは、以下に示されている要因を強化または緩和するのに役立ちますが、それはあなたが尋ねたものではないので、すべてをスキップします。
現状の問題は少し意見に基づいているため、明確に答えることはできないと思うので、ここで行うのは、各システムの主要なポイントのいくつかを説明することだけです。私が言ったように、あなたとあなたのユーザーベースにとって何が重要かを決めるのはあなた次第です。
開始時の評価を使用して計算する
このシステムでは、あなたが見なければならない主な虐待ケースは、ダミーアカウント(またはいくつか)に対して一度に100ゲームを開始し、それらすべてを獲得して評価を上げることです。これはかなり検出可能であり、簡単に設計できます(実際、Eloシステムにはそのような操作に対するいくつかの制限が既に含まれています)が、注意する必要があります。
このシステムの欠点は、新しいプレーヤーの評価が一時的に非常に不安定になり、真の評価に達するまでに時間がかかることです。ほとんどのシステムは、新しいプレーヤーのKファクターを大幅に増やすことでこれにすでに対処しているため、最初の20-50ゲーム程度でレーティングが非常に速く変化します。
一方、より高い暫定的な評価(たとえば1200)を持つ新しいプレーヤーに対して、高い評価(たとえば1900)を持つ確立されたプレーヤーがあるとします。新しいプレーヤーの真の強さが実際に2000+である場合、確立されたプレーヤーは、最新のスコアを使用してスコアを計算した場合よりも多くのポイントを失う可能性があります(1900対1200)。もちろん、新しいプレーヤーが高評価のプレーヤーとのみ対戦している場合は、使用しているシステムに関係なく、誰かが請求書を処理する必要があります。
現在の評価を使用して計算する
最近のレーティングシステムでは、主な不正行為のケースは、対戦相手のレーティングのディップまたはスパイクを利用するために、ゲームをドラッグしたり、途中で辞任したりすることです。たとえば、私が負け連勝して真の平均レーティングを下回っている場合、このシステムは実際に、私が勝っていない他のすべてのゲームをすぐに辞任するインセンティブを与えます。評価が既に低くなっているときに一度に辞任することで、評価が回復するまで待っていた場合よりも、今ポイントを上げることができます。あるいは、ゲームの進行中に対戦相手の評価が下がった場合、ゲームをできるだけ長く持続させる強い動機があります勝ち負けに関わらず、リアルタイムで。どちらにせよ、対戦相手のレーティングが回復すると、よりうまくいきます。この種のシステムのゲームは、決定的に検出するのがはるかに困難です。
ただし、他の人が指摘したように、個々の結果はより正確であり、したがって、人々の評価はより速く収束します。また、個人的にはこれは大した問題ではないと思いますが、暫定的な1200が1900でプレイしたゲームの効果を軽減します。私の経験では、確立されたプレイヤーは一時的な評価をあまり気にしません新しいプレイヤーがするように損失。
- 潜在的な乱用を見つけるのは難しい
- 評価の収束の高速化