すべてのポーンのみのエンドゲームを勝ち/引き分け/負けに分類するためのルールはありますか?


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ポーンとキングのみが含まれる状況が表示された場合、ポジションが勝った/引き込まれた/失われたかどうかを判断するための簡単なルールセットはありますか?

シングルポーンとダブルポーンのエンドゲームでは、これは反対、四角形のルール、ルークポーンなどのルールに当てはまります。私の質問は、マルチポーンゲームに拡張されるのですか、それとも単純すぎて複雑すぎるのですか?

質問をするもう1つの方法は次のようなものです。2人のグランドマスターにポーンのみのエンドゲームを見せた場合。彼らはすぐに結果を知っていますか、それとも彼らがプレーする必要があるでしょうか?


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あなたの質問のバリエーションは、ポーンのみのエンドゲームを(妥当な量のCPU時間で)適切に分類するようにコンピューターをプログラムすることが現在可能かどうかを尋ねることです。答えは「はい」だと思いますが、結果として得られるアルゴリズムは、人間が理解できるルールで要約することはできません。
John Coleman

回答:


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一般的に言えば、ポーンが最も多い側が勝つでしょう。追加のポーンによって提供されるテンポは、通常、反対を獲得し、キースクエアにアクセスするのに十分です。それらがブロックされていない限り、ダブルポーンはこれには関係ありません。余分なポーンは、対戦相手のキングの動きを制限することもでき、その結果、三角測量が行われる可能性があります。

別の定期的なテーマ/ルールは画期的なものです。グランドマスターは、ブレークスルーが可能なパターンを心から知っています。

しかし、一般的に、マルチポーンエンドゲームは他のエンドゲームと同じくらい複雑です。ポーンのエンドゲーム研究で有名なロシアのエンドゲーム研究作曲家、ニコライグリゴリエフがいます。彼らは本当に王とポーンだけでチェスの豊かな可能性を示しています。非常に多くの美しい研究が利用可能であるため、結果を決定するための一般的なルールはあり得ないことがわかります。


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一般的なルールがありますが、これらのルールには多くの例外とニュアンスがあります。

ホワイトが移動する次の位置では、両側にポーンが渡されますが、ブラックのポーンが渡されたという事実は、ホワイトが完全に失われたことを意味します。

NN-NN

しかし、それは不安定です。開始位置から黒のAポーンを削除します。黒はポーンをパスしておらず、勝ちません。彼のBポーンを削除すると、渡されたポーンは接続されず、ブラックは勝ちません。彼のCポーンを削除すると、ホワイトは2番目に成功したポーンを持ち、ブラックは勝ちません。Gポーンを削除すると、ホワイトは再び2つ目のポーンを獲得し、ブラックは勝ちません。D-pawnを削除すると、Black 勝ちますが、Wh​​iteのキングがc1ではなくb1で始まった場合勝ちません。これらすべての状況をカバーできる「ルール」はありません。少なくともある程度は計算する必要があります。


この例のポーン構造は、私のゲームの1つから取られ(ボードにはまだルークがありました)、対戦相手がドローを提供したときは興奮しました。私の。
DM

その位置を見ると、ブラックAポーンの主な初期機能は、ホワイトのキングがEポーンのディフェンスに近づかないようにすることです。zugzwangがブラックの勝利で大きな役割を果たすと仮定することは正しいのでしょうか?EポーンとGポーンをすべて取り除きます。ポーンを次に移動する側はポーンを失います。補償はありませんが、ホワイトはポーンを移動せずにキングをC1に留めることはできません。ホワイトのキングがD1またはD2に移動すると、ブラックのAポーンがフィニッシュラインまで走ります。黒の王がD1またはE2にいるときに白の王がB1に移動した場合、黒の王はD2に移動できます。
スーパーキャット2018

黒のGポーンの存在を考えると、多分私は物事を複雑にしすぎていると思います。ポーンが必要なのは、ホワイトが動くときだけですが。ブラックが動いている場合、ホワイトのEとGのポーンはどちらもランチになります。
スーパーキャット2018

@supercat g6ポーンなしでは、ブラックは移動しても勝てません。白はg4をプレイするだけで、黒は他のプロモートなしではどちらのポーンも安全に攻撃できません(Kg5はe5で応答されるため、たとえば、Kxg4はe-pawnがプロモートできるようにします)。 DHファイルでポーンし、ブラックは彼のキングを上に移動して、ズグズワンが場に出たときに勝利します。ホワイトは最終的にキングをそれらから遠ざける必要があるため、c2ポーンが落下し、b3ポーンが続きます。
DM

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マルチポーンのエンドゲームは複雑すぎるため、一般的なルールはありません。

ただし、通常のゲームに表示されるポーンのみのエンドゲームのほとんどは、グランドマスター(または単にマスター)でも簡単に正しく評価されると思います。確かにトリッキーなポーンのエンドゲームの研究はありますが、平均してポーンのエンドゲームを評価することは、ルークがボードにあるエンドゲームよりもはるかに簡単です。

ポーンのエンドゲームに勝つためには、ポーンを宣伝する必要があります(ポーンとのみ交尾するまれな状況は別として)。したがって、明らかに最初に探すことの1つは、渡されたポーンの可用性、または渡されたポーン作成するためのオプションです。もしあれば、通過したポーンの強さをさらに評価します。王はそれらをキャッチできますか?彼らは保護されていますか?(これは通常、キングがボードの特定の部分にバインドされており、ボードの別の部分での操作に使用できることを意味します。)おそらく、複数のポーンを通過しましたか?両方のプレイヤーがポーンをパスした場合。ポーンの方が速いのは誰かなど

渡されたポーンがない場合、それは(勝つために)あなたがキングで敵ポーンを捕獲しなければならないことを意味します。捕獲される目標ポーンは、多くの場合かなり明確に定義されています。対戦相手は受動的に防御する場合があります。たとえば、ターゲットのポーンに近づかないようにしたり、ポーンを積極的に捕獲してポーンを昇格させたりする場合があります。

このような状況では、正しくカウントし、反対三角測量を適切に使用することが不可欠です。幸い、ポーンのエンドゲームでは可能な移動の数が制限されているため、長い線の計算が簡単になります。

マルチポーンのエンドゲームを評価する場合、マルチポーンのエンドゲームがシングルポーンのエンドゲームまたは効果的なものになる可能性があるため、もちろん、シングルポーンのエンドゲームのルール(正方形のルール、ルークポーン、反対、アクティブなキングなど)を知っていると役立ちます。ポーンチェーンがブロックされている場合、単一のポーンエンドゲーム。


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ポーンのエンドゲームには役立つルールがたくさんありますが、グランドマスターでさえ、ポーンのエンドゲームの勝ち/引き分け/負けをすべて呼び出すことはできません。

一部のポーンエンドゲームでは、ポーンレース、対応する四角形、長距離三角形分割などの概念を含む、膨大な量の計算が必要です。他のポーンエンドゲームは複雑すぎ、客観的に評価するにはグランドマスターの計算能力と評価スキルを超えています(たとえば、6つのポーンがそれぞれ奇妙な構造に配置されています)。

そうは言っても、グランドマスターはおそらく、出現するポーンエンドゲームの99%を評価できます。なぜなら、それらは最も単純なエンドゲームであり、多くの役立つルールがあるためです。しかし、残りの1%のエンドゲームでは、これらのルールはしばしば破られ、グランドマスターにとっても状況は非常に直観に反するものになります。

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