回答:
終盤の古い定義の1つは、主な目的が「ポーンの女王」である場合でした(差し迫ったチェックメイトを強制するなどの他の目標とは対照的です)。
現在、コメントには例外があり、一方の側が他方の孤独な王を王と二人の司教、または王、司教と騎士と交尾させようとします。しかし、一方の側は、余分なポーンをクイーンにしようとし、他方の側にそれらとピースを交換させることにより、この物質的な利点を得た可能性があります。
エンドゲームの明確な定義や、線を引いて「この動きの後、エンドゲームに到達した」と言うことができる一連の基準はありません。
Glenn Flearの優れた本「Practical Endgame Play-Beyond the Basics」で引用:
「エンドゲーム」という言葉は広く使用されており、一般的にゲームの最終段階(ただし、長い!)を意味します。材料の観点から単語をより厳密に定義する必要がある場合、意見は異なります。一部のスペシャリストは、すべてのクイーンレスポジションをエンドゲームとみなし、他のスペシャリストは、クイーンとルークよりも少ないなど、両方のサイドの素材が限られているものと考えています。
したがって、基本的には、攻撃を組織するのではなく、多くの場合、残りのいくつかのピース(キングを含む)を使用してポーンを試してクイーンするポイントまで「単純化」されます。また、ポーンのクイーン化(または重要なマテリアルの獲得)の最終結果、つまり、キングとルーク対キングなど、ボード上の数個のピースだけでキングをメイトするポジションも含まれます。
ロマノフスキーの古典的な古い本(ロシア/ソビエトのチェスの基礎の1つ)によると、エンドゲームは王が積極的な役割を引き受けるときに始まります。
真ん中のゲームは開口部が終了するとすぐに開始され、開口部の開始と終了時にも、それは知っていることは非常に簡単で、ほぼすべての開口部は、(すべてではない)の名前を持っており、よく知られており、stuidedています。しかし、特定の瞬間を言わざるを得ない場合は、彼らがキャスティングを始めたり、ポジションの優位性を獲得するために深刻な資料を交換し始めた頃に言うでしょう。
ただし、終了時のゲームを開始時に正確に言うのは困難です。私の推測では、キングがセンターに向かって動き始め、プレイヤーは通常 2つのマイナーピースまたは4つのポーンしか持っていません。Endgame Tablebasesを使用して結果を計算できる場合はいつでも。
また、何かが開始および終了するポイントはゲームごとに異なります(たとえば、プレイヤーがすぐにエンドゲームに到達する素材をすばやく交換することを決定した場合)、一部のゲームには終了ゲームさえありません(または中間のゲームでも!)彼らが失敗したり、trapに落ちたりした場合。
Edmar Mednisによるエンドゲームの評価からの引用
「...これはネガティブにアプローチした場合におそらくより明確になる」
これは何を意味するのでしょうか?エンドゲームとミドルゲームでは、まったく異なる計画があります。最もよく知られている例は、疑いもなく孤立したクイーンポーン(IQP)の場合です。IQPはミドルゲームで動的なチャンスを提供できますが、エンドゲームでは常に弱点です。そのため、遡及的に作業することにより、現在のフェーズを知ることができます。
ミドルゲームで
開発の改善、ファイルのオープン、置き忘れなどが重要です
終盤
ポーンの構造、渡されたポーンの可用性、弱いポーンの可用性は重要です
例えば
この立場では、白の悪い司教と黒のdファイルの制御のために、黒が有利であることを明確に知っています。白は、保護された通過ポーンを持ち、黒の後方ポーンを作成したにもかかわらず、利点はありません。
したがって、このポジションはミドルゲームであることを知っています。
エンドゲームが始まる前にどれだけの素材を削除する必要があるかについてはあまり言及していないことに注意してください。これは、機内に大量の材料が存在するにもかかわらず、エンドゲームが発生する可能性があるためです。例えば、クイーンポーン対クイーンポーン、クイーンルークポーン対クイーンルークポーンなど
オープニングはゲームのフェーズであり、戦略的目標を開発し、何らかの(直接または間接)テリトリーコントロール(アドバンテージまたは単にアンバランス)の構築を目指します。
Middlegameは、その領域コントロールを使用して、直接攻撃(戦術はここでは偶然であり、本来の目的ではありません)のような次の戦略目標を達成するために開始するときです。エンディング。
終了とは、十分な大きさの位置的/材料的優位性を構築し、opponnetが使用する防御に勝つことができる位置にとどまるために単純化するか、より一般的には主な目的としてその優位性を獲得するためにプレーするときです。
もちろん、ミドルゲームで勝つために物質的な優位性を獲得しようと試みることもできますが、それは付随的なものであり、主な目標ではありません。
エンドゲームでは、代わりに直接攻撃が脅威として使用され、主な目標は、強制的に勝つ位置的または物質的な優位性に到達することです。
エンドゲームは、チェックメイトまたはドローになる最後の動きのシナリオです。そのため、未来が見えないため、ゲーム中に「そして今、エンドゲームが始まる」と言うことはできません。したがって、ミドルゲームは、ゲーム後にも制限されたものです。これら2つの用語はチェスのルールでは公式ではありませんが、主に両方をチェスのレッスンやゲーム分析で使用します。