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glVertexAttribPointerの明確化
私がこれを正しく理解していることを確認したいだけです(私はSOチャットで尋ねますが、それはそこで死んでいます!): バインドすることで「最新」にする頂点配列があり 、ターゲットにバインドするバッファーがあり、ターゲット にデータをglBufferData 入力します。これにより、ターゲットにバインドされているもの、つまりバッファーにデータを入力します。 次にglVertexAttribPointer、データがどのようにレイアウトされているかを説明する呼び出しを行います。データはバインドされているものでありGL_ARRAY_BUFFER 、この記述子は元の頂点配列に保存されます (1)私の理解は正しいですか?ドキュメントには、どのようにすべての相関関係について少しまばらです。 (2)ある種のデフォルトの頂点配列はありますか?私は忘れてしまったので/省略glGenVertexArraysしてglBindVertexArray、私のプログラムは、それなしで罰金を働きました。 編集:私はステップを逃しました... glEnableVertexAttribArray。 (3)呼び出されたときにVertex AttribがVertex Arrayに関連付けられていますか?それから、どのVertex Arrayが現在バインドされているかに関係なく、いつでもglVertexAttribPointerそのAttribを有効/無効にできglEnableVertexAttribArrayますか? または(3b)呼び出されたときに頂点配列に関連付けられた頂点属性はありますか?glEnableVertexAttribArrayしたがってglEnableVertexAttribArray、異なる頂点配列がバインドされているときに、異なる時間に呼び出すことにより、同じ頂点属性を複数の頂点配列に追加できますか?
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opengl