研究:ざらつき/ノイズの多い勾配


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以下に、MalwinBélaHürkeyが作成したポスターを投稿しました。このポスターでは、粒子の粗い/ノイズの多いグラデーションを使用して3次元の形状を作成しました。誰かがそのようなグラデーションを作成する方法に私を向けることができますか?

MalwinBélaHürkeyによるポスター:

PosterByMalwinHürkey

これまでに行ったのはEffect -> Texture -> Grain、Illustrator内のオプションを使用するだけです。これにより、正しい方向に向かう興味深い最初の結果が得られます。.jpeg以下の、この方法で得られた結果のスナップショットを参照してください:

現在の結果のスクリーンショット

ただし、この方法の問題は、Illustratorで適用される粒子効果が非常にピクセル化されている、つまりピクセルベースであるという事実です。このファイルからスクリーンプリントを作成するつもりなので、これは問題です。露出処理のために可能な限り鋭いエッジが必要なので、ピクシレーション/非ベクトル形状をスクリーン印刷で再現することは困難です。

PixelatedGrain

これが解決できた別の結果です(スクリーンプリントで印刷できるかどうかわからないので、解像度だけが心配な点です)。

ここに画像の説明を入力してください

私は、同じタイプの粒子の粗いグラデーションを作成できる方法を探していますが、スクリーン印刷にはピクセルベースでもシャープでもありません。


この問題に取り組んでいるときに関連する問題に遭遇したので、ここでそれを概説しました:Grain-Effect to Gradientを適用できません


ここに、私が達成したい効果に似た画像の例をいくつか示します。

例1 例4 例2 例3

(意図的に知的財産を盗むことはありません。すべてのクレジットはもちろん元のデザイナーに帰属します。視覚的な技術に関しては自分の視野を広げることにのみ興味があります)


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Illustratorでの一つのアプローチここに
カイ

@Caiあなたがリンクした答えは、画面の目的には非常にうまく機能しますが、スクリーン印刷に十分な高解像度を提供しません。粒子の粗い/テクスチャ化された/ノイズ勾配の別の方法があるかどうかを考えていますか?
ジョシュ16

@JoSchは、ノイズの「ピクセル」が画面のメッシュサイズに対して十分な大きさであれば、問題はありません。とにかくエフェクトの解像度を完全に制御しているので、問題はありません。投稿したすべての例は、とにかくノイズを使用しているだけです。
カイ

とにかく、他の可能な解決策で答えを投稿します。私はその瞬間、家族で少し忙しいです。
カイ

@Caiありがとう、楽しみにしています!解像度に不安があります。あなたの答えを待ってから、最終的に露出テストを実行して、ファイルがメッシュにどのように変換されるかを確認します。家族と一緒に時間を楽しんで、いつものように:すべてのサポートに感謝します。
JoSch

回答:


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同様の結果を得るために、Photoshopで別の方法を使用しています。つまり、ノイズの詳細を取得し(より大きな画像/レイヤーで作成することにより)、コントラストを爆破することになります。

プロセスの簡単な説明を次に示します。

1.元の画像の少なくとも2倍のサイズの新しいプロジェクトを作成します

画像全体にエフェクトを追加したい場合は、アートボードのサイズの少なくとも2倍を選択します。巨大な画像を作成すると、コンピューターのパフォーマンスの問題が非常に速く発生する可能性があるため、通常は2回が適しています。新しい画像のDPIが元の画像と一致することを確認してください。

2.新しい大きなプロジェクトにノイズを適用します(フィルター>ノイズ>ノイズの追加)

ノイズが完全な強度で単色であることを確認してください。

3.レイヤーを元のファイルにコピーして縮小し、オーバーレイに設定します

他のブレンドモードも機能しますが、私はほとんどのブレンドモードを使用します。

4.プロジェクト/グラデーションのコントラストを非常に大きなマージンで増やします。

そして、そこにあなたの効果があります!

詳細やその他の技術が必要な場合は、ノイズの多い/粒子の粗いグラデーションの作成方法に関するPhotoshopチュートリアルをここで詳しく説明しました。


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こんにちはステファン、ここでそれを行う方法のより大きな要約を教えてください。あなたが今から1年後にあなたのウェブサイトを維持しないならば、この答えはかなり役に立たないでしょう。
ライアン

ねえライアン、あなたは正しい!今やろう。
ステファンヒュルマン

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テクスチャをよりきめ細かく制御するには、AIのラスターシステムを使用するのではなく、配置されたPhotoShopファイルをマスクとして使用することをお勧めします(指摘したように、解像度の問題につながります)。

  • PS-テクスチャファイルを作成し、.psdとして保存します
  • AI-ファイルを目的のオブジェクトの上に配置
  • AI-[透明度]タブで、[マスクの作成]をクリックします

テクスチャをライブで編集でき、変更が反映されます。


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ノイズを発生させる他のオプションとしては、フラクタルベースの機能(私は知らない)があります。シルクポジティブに変換すると、モアレの問題で終わる可能性があります。

これは、エラー拡散ディザと呼ばれます。私の意見では、これはピクセルベースである必要があるため、実際に何が起きているかを実際に制御できます。

ただし、すべてのピクセルが正しく印刷されるように、正の出力の正確な線形定義する必要があります

この正確な線形は、使用しているシルクによって異なり、最終的には使用するインクによって異なります。ただし、個々のドットの印刷に大きく依存しているため、おそらく、2倍小さい固体形状に通常推奨されるよりも低い解像度で処理する必要があります。

この場合、通常90lpiで印刷すると、100%の45ppiファイルを作成できます。「通常の」式を使用して、lpi出力の2倍でファイルを送信しないでください。正反対の出力が必要です。

また、ファイルは、ハーフトーンに変換される傾向があるCMYKではなく、RGBではなく1ビットである必要があります。


ラスタライズカーネルとしてグレースケールテクスチャを使用できます。カーネルの強度が色を下回っている場合は黒/色を発し、そうでなければbg色を発します。
-joojaa

しかし、この場合、出力プロセスに勾配ディザを決定させません。外観の本質的な部分です。
ラファエル

レイヤーモードを使用して、Photoshop内でこのプロセスを実行できます。したがって、パターンを設計できるだけでなく、ライブでも実行できます。
-joojaa

複数のパスがあるため、すべてのカラーパスが低解像度になる理由はありませんか?最初の例では、「通常のラインスクリーン」で青を印刷し、次に提案するように低解像度の白のスパッタ/ディザーでオーバーレイしますか?
ヨリク
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