回答:
トリッキー。
古いマスターの一部を見ると、技術的にオフになっているものがあります。古典的な例は、ボッティチェリによるヴィーナスの誕生です。首は長すぎて(髪で覆われているのが便利です)、腕が肩や肘と合わず、足が小さすぎるようです。
ダヴィンチスの絵の中にも奇妙に見えるものがあります。彼の手の絵は、ナックルの奇妙な配置であまりにも細長く見えます。
しかし、これらの作品の価値に疑問を投げかける人はいませんし、すべきではありません。彼らはそれのために小さくありません。実際、芸術の一部は芸術の自由にあります。
(私は手を描く経験から、物事は見落とすかもしれないがそうではないことを知っています。人間の手はばかげた量の骨で構成され、描くのが悪名高いことで知られています。ほとんど常に間違っているように見えます。 )。人間の骨格は大げさなものです。それの精神的なイメージを持つことは役立ちますが、骨に集中しすぎないでください。
あなたが考慮したいと思うかもしれないこと:描画は実際に写真の複製に関するものではありません。大きな問題は、何を表現したいかです。芸術作品の品質は、それがどれほど工学的に正しいかということではありません。
繰り返しますが:
次に、頭から描きます。特定の体の形を誇張してみてください。細い、ぽっちゃり、太った、肥満と同じキャラクターを描きます。幼児、ティーンエイジャー、大人、古い。また、実用的な方法もあります。顔全体を描くよりも、プロファイルまたは「ハーフプロファイル」(鼻の先端が顎に揃う、下の画像を参照)で顔を描く方が簡単です。
あなたはあまりにも速く批判的すぎると私には聞こえます。はい、あなたが金星の誕生を描いた場合、正当な理由で、それは見落とすでしょう。あなたがどんなに良くても、あなたは100%幸せになることはありません。それは物事の本質です。
これらの人はいますか?元のワイヤーフレームを作成するときに、彼を使用してプロポーションを支援し、そこから想像力で詳細を構築できます。
私は素晴らしいアーティストではありませんが、小さなマネキンが有益であることがわかりました。
私が便利だと感じた1つの演習は、ある部屋にモデルを置き、別の部屋に描画資料を置くことです。モデルは好きなだけ見ることができ、好きなだけ行き来できますが、モデルを見ながら描くことはできません。ある部屋から別の部屋に行くときに見たものを覚えておく必要があります。
これは主に、想像力からではなく、記憶からの描画を開発するための演習です。しかし、メモリからの描画は素晴らしい第一歩であると主張します。
フィギュアは複雑な機械であり、設定を試して、参照せずにポーズを調整したい場合、解剖学、または少なくとも各可視部分の基本的な形状、それらがどのように接続し、どのようにそれらを理解する必要があります互いに動き回る。
フォームを概念化できたら、フォームを回転および変換する方法を十分に理解する必要があります。一部の人々はこれを「パースペクティブ」と呼んでいますが、世界中のすべての1〜2および3ポイントの合成パースペクティブ描画参照は、おそらく特定の用途には使用されないことに注意してください。
これらがダウンしたら、次のステップは、あなたがそれが何であるかではなく、何のために描いているかを実際に見ることができるようにすることです。何かが変形しているように見えるときは、すでにわかります。これは、何が間違っているかを既に知っている証拠です。多くの場合、人々は、部品を機能させるために行った作業を破壊することができず、変形した眼球の豪華なまつげを消さないようにするために、3つのよく統合された部品を延々といじって苦労します。
そして最後に、通常は基本を定めてから、問題を抱えていると感じる特定の部分の参照を探すことが有益です。膝が間違っているように見える場合は、ミラーまたはカメラを手に入れて膝をポーズし、それを使用して知識を更新します。
若いアーティストとして私がすぐに取り上げたものの1つは、私が当時最も尊敬していたアーティスト(おそらく、人気のコミックとイラスト)を読むことです。消費者は気づきませんでした。これらのエラーのいくつかを受け入れることを学ぶことができます。
解剖学を勉強する際にコミックやファンタジーメディアを使用することはお勧めしません。主要な解剖学のソースにアクセスし、アドバイスではなく、人物の画像に焦点を当てているアーティスト向けの人物写真の参考図書を探してください。動きのある人物」ですが、それは主に/排他的に女性の写真であり、ジャンプやダンスなどのためにポーズは正常でも自然でもありませんでした。私は実際に胎児の顔の発達写真を啓発しました。
スティックフィギュアは、頭と背骨がどこにあり、腕/脚の関節がどこにあるのかを肉付けする前に理解することから始めてください。特に難しいものを描いている場合は、スティック図を大まかなスケルトンに変え、筋肉などを追加します。
優れた解剖学の参考書を入手してください(私はペックの人体解剖学のアトラスですが、他にもたくさんあります)。図を粗くするために使用できる数式があります。つまり、通常の成人の体は約7頭の高さなどです。
アーティストフェイシャルエクスプレッションガイド(Gary Faggin)と呼ばれる本をお勧めします-幾何学的形状から現実的な頭部を構築するための素晴らしいチュートリアルがあります。これは、私が信じられそうな顔を最初から正しい比率で作成するために使用したものでした。
鏡を通して作品を見るための参照画像がない場合に間違いを見つけるための私のお気に入りのテクニック。他に試すことができるのは、上下を逆さまにするか(上記のように)または90度にして、足を下にして頭を上にする(特にリクライニングポーズに適しています)。また、画像からできるだけ遠くに移動し、目を細めて明暗を確認します。
私は、圧縮された2次元画像をコピーするよりも生得的なプロポーションの感覚が得られるため、人生からの描画がより良い想像上の図を作成する最良の方法であると考えています。私が使った中で最も有用な人生の絵本の1つは、キモン・ニコライデスの「自然な描き方」です。彼はこの毎日の練習を推奨しています。過去24時間に見たものをペンまたは鉛筆(色/陰影なし)で5 X 7インチの画像を描きます。15分間描いて、覚えている細部をすべて再現してみてください。
繰り返しますが、ミラーは本当に便利なツールです-手のジェスチャーや表情を把握したい場合は、モデルとして自分自身を使用できます-画像をコピーするのではなく、頬と目に眉をひそめていることを確認するために、または角度から拳がどのように見えるか。
ジェスチャ描画のチュートリアルへのリンクがあります-完成した外観を心配するのではなく、図が何をしているかの本質をキャプチャするために非常に簡単なスケッチを作成することもできます:http : //www.slideshare.net/honoria/gesture-drawing -はじめに ジェスチャの描画は、公共の場所や待機中に練習するのが簡単で、多くの場合、自分では考えられなかったポーズを提供します。
筋肉と骨がどのように作用するか、重力がどのように作用するか、感情が動きにどのように影響するかなどを実際に観察するために、目の訓練が重要です。アーティストは通常、フィギュアの意図や動きを伝えます。レンブラントの赤ちゃんのスケッチを見て、いくつかの線画で美しく観察された瞬間を見てください。
私は上記URLを探していた間、いくつかの良いスケッチダイナミック図の例やキャラクターデザインや生地詳細はリファレンスガイドにPinterestのページに出会っ:https://www.pinterest.com/pin/461619030538728573/ 幸運!
それがあなたの想像や参考からであるかどうかに関係なく、グリッドを使用してみてください。また、画像を逆さまに見て、エラーを見つけるのに役立つかどうかを確認してください。
投稿でそれを説明しようとするのは少しおおげさですが、ここでは簡略化しています。
1)おそらく参照を使用して描画しているのは、線と影の領域を見ていることです。これは、1つの次元要素の後に2次元の領域が続きます。
2)しかし、おそらく参照から描画を続ける必要がありますが、ボディを構成する基礎となる3Dブロックを見て、まず距離とメジャーの関係(A)に注目し、次に単純化されたボリューム(B)に注目してください
はい、棒の数字とロボットのような人を描き始めます。
3)関連する質問があります:アーティストとして解剖学を勉強する方法は?
4)無理に押し込まないでください。想像力から胴と練習だけを引き出し、後で脚だけを描きます。
最初の通常の遠景のポーズを考えてください。8頭の「ヒーロー」の割合を直接使用できます。https://www.google.com/search?q=8+heads+proportion+of+human
5)木製のマネキンを使用する代わりに、これを使用することをお勧めします:https : //www.daz3d.com/
これらはほんの一部のヒントにすぎませんが、基本的な方法論が単純です。