影の方向/光源の伝統的なルールは何ですか?


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オブジェクトのドロップシャドウを作成する場合、オフセット方向の従来の/クラシックな「ルール」は何ですか?右下にあるものが多く、光源が左上から来るようになっています。

ただし、テキストにドロップシャドウを追加するとき、シャドウオフセットを下にして左にすると、リーディングエッジにわずかに暗いエッジができることをどこかで読んだ(どこか、おそらく何年も前の古いDavid Siegelの投稿は覚えていない)。テキストの読みやすさを向上させます。

それともルールは単に「一貫している」のでしょうか?

明確にするために、私は伝統や優先順位によって確立されたデザインの「原則」があるかどうか尋ねています。

回答:


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独自に考案した設計では、一貫性を保つ。1つのオブジェクトに左上光源がある場合、すべてのオブジェクトに左上光源が必要です。

他の人が考案した設計では、その形式と一致している必要があります。AppleのMac OS X(HIGに準拠)の場合、ドロップシャドウは上部中央から来ており、実際には正面から45度の角度で、横からではありません。

方向については、それは達成しようとしている効果に大きく依存しますが、あまり一般的ではない観察に基づく非公式なルールとして、光源は通常左上にあり、右下の影を落とします。デービッド・シーゲルは技術的には正しいかもしれませんが、結局のところ完全に主観的です。


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幼稚園から小学校まで、私の(そして他の子供たちの)絵の大部分は「角の太陽」と呼ばれるもので、太陽の4分の1が左上隅を埋めていました。最初、この類似物は遠く離れた、またはほっぺたに聞こえるかもしれませんが、コーナーサンの概念は、理想的なドロップシャドウの発想の源を指し示していると思います。

今、私は私のトピックを強調するためにトピックについてグーグル画像検索を投稿しようとしていましたが、右上の角に太陽の角がある顕著な量の図面に気づきました!ですから、一般化の方向は、簡単な塩*でとられるべきです。私は文化的あるいは左利きか右利きかの関係があるかもしれないという予感があります—しかし私は角の太陽の起源についての研究がありません。間違いなくそれらを読みます。


ただし、最も一般的なの、光が左上から入ってくることです。

これの主な理由は、理想的なドロップシャドウの概念に由来するものではないと思いますが、Photoshopのデフォルトのドロップシャドウの方向がデフォルトで120°に設定されているか、より具体的になるという冷たい事実から、global light値は次のように設定されています。 120°。これはほとんどの場合に適切に見えるので、なぜ毎回値を質問する必要はありません。この非常に角度の値に対するアドビの推論は、興味深いものになるでしょう。

*)まあ、まあ、いつものように


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余談ですが、私たちの心の中で友好的で心地よい意味合いを持つ上部の照明、つまり太陽と、不吉な、または邪悪な相関関係のある下部の照明、つまり火や懐中電灯の違いを追加します。
Sam

@サムグッドポイント。それは、キャンプファイヤーでホラーストーリーを語るときの聖人の光輪と懐中電灯の使い方のようなものです。
JariKeinänen、2011

それは本当に面白いサムで、覚えておくといいメタファーです。@koiyu、そう、これが他の文化でどのように現れるのだろう。
ybakos 2011

フィリップスの答えの簡潔さをチェックしましたが、恋の答えも本当に気に入っています。
ybakos 2011

はい!120度は正しいように見える
Code Whisperer

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私は3D CGの領域から来ています。3D作業を行うとき、あなたは現実に非常に似たものを作成しようとしています。オブジェクトの形状がシャドウを少し変更する可能性があるだけでなく、ライトが空間内の単一のポイントから放射状に放射されるため、光源がそのように動作しないため、シャドウが常に同じ方向に落ちることはめったにありません-または少なくとも、電球の場合、比較的小さい物体、および視野内の物体は、光源からのそれぞれの方向の大きな変動を表す。太陽からこのタイプの動作が見られない唯一の理由は、地球上でここで10フィート離れている2つのオブジェクト間の角度の違いが、太陽からの方向の区別がつかない違いを表しているためです。太陽と月はこの現象の唯一の一般的な例です。この現象では、入射光のベクトルの角度が視野全体で一定ですが、夜間は光が拡散して不足しているため、「一定」とは言えません。影の角度」。入射光のベクトルやその他の不規則な照明の大きな変動により、影が常に同じ方向に投影されない例が数百とはいえなくても毎日表示されます。(例:入射光ベクトルの大きな変動やその他の不規則な照明のために、シャドウが一貫して同じ方向に投影されない例の例。(例:入射光ベクトルの大きな変動やその他の不規則な照明のために、シャドウが一貫して同じ方向に投影されない例の例。(例:http://hebbylaya.deviantart.com/art/Stone-3d-Design-102879441 [左からdの影、右からnの影]、http://fc00.deviantart.net/fs47/i/2009/216 /4/b/3D_by_luiggi26.jpg(左にLの影、右にk、TM、3Dの影)

ただし、Photoshopでは、現実は無関係です。Photoshopで現実的なことを1つ挙げてください。アルゴリズムに問題がある可能性があります。実際、「一貫した」シャドウを使用する主な理由は、Photoshopが他のことをほとんど実行できないためです。誤解しないでください。あなたがウェブ上で見る影はひどく見えませんが、それらも現実的ではありません。

Photoshopが本当にリアルな影を作ることができたとしても、明日からは、ほとんどの人はそれらが「正しく見える」とは思わないでしょう。私たちの中に定着したロゴ。

肝心なことは、「適切に見える」ことを実行することです。これは、このようなものはほとんど現実的ではないためです。

ところで、これは一貫性も現実的でもないWebサイトの例ですが、それでも完全に正常に見えます:http : //us.battle.net/wow/en/services/ 「HOME / GAME / COMMUNITY / MEDIA /。 .. "メニューの上部には長いハイライトが表示されますが、中央に配置されたdiv全体には、すべての方向に薄い拡散シャドウがあります(光源が本当に上部にある場合、上部にシャドウはありません)。さらに、メニューの下に「コンテンツdiv」と呼ばれる小さなサブディビジョンがあります。少しエンボス加工されていますが、上部の長いハイライトの代わりに、どちらかのコーナーに2つのハイライトがあり、約30ピクセル後に魔法のように消えます。綿密な検査では完全に一貫性がありませんが、一見すると完璧に見えました!


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通常、ほとんどの状況での光源は左上で、ドロップシャドウを右下にキャストします。

他の唯一の「ルール」は、使用するすべてのタイプのシャドウを互いに相対的に作成することです(つまり、個々の要素ではなく、ドキュメントに1つの光源が必要です)。

シャドウがテキストの読みやすさを「向上させる」とは想像できません。


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影付きと影なしの両方で白い背景に白いテキストを試してください。:-D
JariKeinänen、2011

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私たちの脳は、自然に画像を照明方向に応じて凹型または凸型として処理します。照明源がNW方向(左上)から来ている場合、ほとんどの観測者は、地形の陰影付きレリーフマップを正しく処理します。イルミネーションが南東からのものである場合、地形は通常逆に表示されます(谷から山へ、山から谷へ)。ほとんどの観察者は、参照点が与えられると、照明の方向に関係なく、地形を精神的に調和させることができますが、この能力を教えて実践する必要があります。カジュアルな観察者にとっては、これは非現実的であり、地図製作者はNWからの陰影付きレリーフマップの照明を標準として考慮します。正しい「シャドウイング」という私たちのアイデアは、マップを視覚化する標準から生まれると思います。それは言った、個人的には、オブジェクトまたは画像を左上から、テキストを右上からシャドウイングすることを選択しました。その理由は、画像やテキストの読み方です。画像の場合、影はストップとして機能し、画像内にとどまります。テキストの場合、右側の影がテキストの流れを妨げることがあります。


NWだけでなく、上からの光が全体的にオブジェクトを浮き上がらせているように見えます。このWebサイトのボタンには、そのすぐ下に影があります。つまり、光源はNの位置にあり、見た目は良好です。
Luciano
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