タグ付けされた質問 「display」

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QGISのマップに選択したフィーチャのみを表示しますか?
このオプションがこれまで存在したかどうかはわかりませんが、新しいQGISバージョンは他の場所に多くのことを隠しており、これはとても簡単なようで、以前はこれを行うことができたと確信しています。 船舶追跡を含む非常に大きなデータセットがあります。個々の船の航跡(points2oneのポイントレイヤーから作成)を分析したいのですが、非常に混雑しているため、個々の航跡を見るのは困難です。各単一トラックを新しいレイヤーとして保存したくないので、属性テーブルで1つのトラックを選択し、そのトラックのみをマップに表示したり、他のトラックを非表示にしたりすることは可能でしょうか?
30 qgis  select  display 

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非常に大きなシェープファイルのレンダリングパフォーマンスを改善する方法
100MBの.dbfと500MBの.shpファイルコンポーネントを持つポリゴンシェープファイルがあります。それがとても大きい理由は、それが地区全体の土地基地として分類されているからです。 ArcCatalogまたはArcMapでファイルを表示し、ビューウィンドウを少し移動するたびに、ファイル全体を最初から再描画する必要があります。空間インデックスとジオデータベースへのインポートを試みました-どちらのアプローチも、レンダリングに関して顕著なパフォーマンスの改善を提供しません。 Esriのヘルプページは、シェープファイルのパフォーマンスを向上させるために、ユーザーがファイルを一般化できることを示唆しています。これは明らかに機能しますが、情報を失いたくありません。ファイルを分割することは、その領域全体で多くのジオプロセシング/クエリを実行しているため、理想的ではありません。領域全体を一度に表示することは避けることができると思いますが、たとえば、クエリがファイルのどの部分を選択したかを確認した方がよい場合もあります。 レンダリングのパフォーマンスを改善するために他に取れる方法はありますか? (理論的には、シェープファイルの「ピラミッド」を構築することが理想的です。ArcGISがこのようなアプローチをサポートしたことがない理由はわかりません-少なくとも私は知っています...)

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重複する行を表示する方法は?
バスルートを表す複数のラインレイヤーがあり、ルートの多くが重複しています(つまり、ターミナルの近く、転送場所など)。Qgisには、両方の機能を互いに/並列に表示する機能がありますか?例のリンクでは、赤と紫の線は2つの別々のルートであり、どちらも同じ道路を利用しています。紫色の線は赤色の線と重なり、赤色の線は見えません。それが不可能であるという悪いニュースでさえ、私はどんなフィードバックでも感謝します。

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QGISで巨大なジオティフ(またはvrt)を表示しますか?
30mの解像度でグローバルラスタを操作および処理しています。合計ラスターサイズは通常[1,440,000 560,000]です。スーパーコンピューターにアクセスできるので、グローバルラスタを扱いやすいチャンクに分割し、いくつかの計算を並行して実行し、それらをディスクに非常に迅速に書き込むことができるコードを作成しました。 しかし、結果を表示することに関しては、壁にぶつかっています。私は通常、地球をカバーするタイルの仮想ラスターを作成し、それをQGISに取り込みます。しかし、それは信じられないほど遅いです(もしそうならロードするのに数分)。そして、パンまたはズームしようとすると、さらに数分かかります。この問題を解決するための最初のアプローチは、gdaladdoを使用して概要を作成することでした。ただし、これらのビルドには(日単位のように)永久にかかるため、アルゴリズムの開発には役立ちません。これが私が試したことのリストと、なぜ/どのように失敗したかです。 vrtの概要を構築します。上記のように、これは8つのレベルで完了するのに2日以上かかります。それは私の目的には受け入れられません。 個々のタイルの概要を作成し、概要を含むvrtに何らかの方法でマージします。タイルのオーバービューを比較的迅速に作成できます(スーパーコンピューター)が、それらを再マージすることはできません。私は試した: 2a。概要付きのタイルのgdal_merge。ただし、概要は出力tiffに保持されません(または少なくともQGISで認識されません)。 2b。概要付きのタイルでgdalbuildvrtを使用しましたが、上記のように、概要は保持されませんでした。[これは正しくありません。編集を参照してください。] 2c。レベル1〜6のタイルの構築概要とvrt(直接オプション2b)でレベル7〜8を直接構築するハイブリッドも試してみましたが、これら2つのレベルだけではまだ時間がかかります。いくつかのテストを行ったところ、タイルの概要が実際にvrtの概要を作成するために使用されていることがわかりましたが、vrtの概要を完了するにはまだ1日ほどかかります。 だから私はここに誰かが私が次にどこに行くべきかについていくつかの提案があることを願っています。ここに私が検討しているいくつかのオプションがあります: 手動でグローバルピラミッドを手動で作成します。それらを.ovrファイルに再結合するのは注意が必要です。 マップサーバー(ジオサーバー)を使用します。私はこれについてほとんど知りませんが、プロセスに複雑さを加えている間に時間のハードルを克服できないのではないかと心配しています。 大陸またはその他の地域によってドメインを分割します。私は本当にこのオプションを避けたいです。 「なぜ地球全体を30mの解像度で表示する必要があるのですか?」1つの例:私は水のピクセルのマスクを(全体的に)取り、それをスケルトン化して川を見つけ、測定を実行します。私のスケルトン化アルゴリズムは少しの調整が必要で(枝刈り、ループの削除、一般的なクリーニングなど)、出力は必ず30mです。川や景観は世界中で多様であるため、実装した変更の影響を確認するには、周囲をパンできる必要があります。 また、QGISを調べて、巨大なラスターをより速くレンダリングするために使用できる設定がないことを確認しましたが、何も表示されませんでした。SSDドライブを購入するのに足りないので、私はそれができるだけ速く動いていると思います。(私のHDDのI / Oは〜250MB / sです)。 個々のタイルで概要を作成し、次にvrtを作成しても概要が維持されていることがわかりました。ファイルのメタデータのQGISの「Pyramid」セクションは空ですが、「Dimensions」セクションには概要の各レベルのエントリがあります(X 720000、Y 140、X 360000、Y 70など)。だから私は2bについて間違っていました。 また、すべてのタイルをQGISにプルしただけでは1分未満でレンダリングされますが、タイルを参照するvrtをプルした場合は、5分以上かかります(処理する)。 SSDを搭載したコンピューターでいくつかのテストを行ったところ、グローバルなvrts(概要なし)を適切な速度で正常に読み込み、表示、レンダリングできることがわかりました。私のコンピューターでも同じことができることを期待して、1TB PCIe SSDを注文しました。結果で更新されます。

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ArcMapを使用して、複数のRGB値のセットに対して、ラスターの背景値を中空として表示しますか?
同じ領域の2つの.ecwレイヤーが重なり合っていますが、1つは中央がクリッピングされ、白いエッジが付いています。背景の値を255、255、255に設定し、それを中空として定義すると、特定のRGB値のみが中空になります。実際には、レイヤーに次のような他の「白い」値があります。 254,254,254; 253,253,253 .. 249,249,249まで。 ディスプレイの背景の値を定義して、複数の一意のRGBセットの値を含める方法はありますか? これを回避できることはわかっていますが(クリッピング、ラスター計算機など)、重複を生成せずに元の.ecwファイルを1つだけ保持したいので、Arcmapシンボルまたはイメージレンダリングツールのみを使用します。 私が必要とするものはCustom transparency options、QGISのとまったく同じですが、ArcMap用です。

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ShapefileポリゴンがQGISに表示されない
ShapefileをQGISにインポートしようとしています。インポートすると、境界がリストに表示されますが、マッピング領域で表示しようとしても表示されません。 編集モードに入ると、ノードを表示するために取得できるので、データがそこにあることがわかります。v2.8.2とv2.12.3でも同じ問題があります。SAGAポリゴンプロパティなどのツールボックスからいくつかのポリゴンツールを実行すると、新しいレイヤーが作成されたときにポリゴンが表示されます。 これらの同じポリゴンを別のプログラムに読み込むことができ、それらは正しく動作します。ファイルをGoogleドライブに保存しました。下でリンクできます。 誰もが私が間違っているかもしれないことを知っています。他のシェープファイルをQGISに表示して、以前は実際の問題はありませんでした。QGISは初めてです。 境界データへのリンク形状データ

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ArcGISの同じレイヤー/フィーチャクラス内の重複するフィーチャの描画順序を指示するものは何ですか?
ArcGISでは、描画順序がレイヤーによって制御されていることを知っています。一部のフィーチャを他のフィーチャの上に描画したい場合は、定義クエリを使用して、それらを異なるレイヤーに分離し、他のフィーチャの上に配置できます。 しかし、(ほとんどの場合、好奇心から)フィーチャクラス内の1000個の重複するポリゴンの描画順序を決定するものは何だろうと思っていました。また、1つのレイヤー内の最上部に表示されるフィーチャを制御できる方法があるかどうか。
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