タグ付けされた質問 「tile-bitmasking」

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2Dタイルベースの横スクロールテレインをランダムに生成するにはどうすればよいですか?
次のタイルセットを使用して、2Dサイドスクローラーゲームのマップをランダムに生成したいと思います。 たとえば、ビットマスキングプロセスに関するいくつかの優れた記事を見つけました:http ://www.angryfishstudios.com/2011/04/adventures-in-bitmasking/ http://www.saltgames.com/2010/a-bitwise -適用するタイルマップの方法/ 巨大なif句やswitchステートメントを実行する代わりに、ビットマスク/タイルマスクを使用するアイデアが好きです。 ただし、プロセス全体の視覚化に問題があり、これらの記事のいずれもランダム化について述べていません。 私のタイルは、リンクした例のタイルのように、1つの方法だけでなく、複数の異なる方法で組み合わされます。 たとえば、以下はほんの数例です。 私のタイルはさまざまな方法で組み合わされているため、8ビットマスクは機能しないと思います。そのため、より大きなビットマスクを使用することを考えていました。char [8]やchar 4のようなもの。 誰かが、一般的なアルゴリズムがどのように見えるかの疑似コード/例を見せていただければ、私はそれを大いに感謝します。

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RPG Maker Auto Tilingの実装
私は現在Phaserと協力して、手続き的に生成されるゲームを作成しています。ゲームでRPGメーカーアートを使用したかった(参考として、RTPを使用している)。私はこの記事を偶然見つけました。自動タイルがどのように機能するかを分析しました。自動タイルについて説明している別の記事にリンクしているこの回答も偶然見つけました。 ここにあること、私はこのようなものをどのように実装するかわかりません。どのタイルセットが他のどのタイルセットに接続できるかを追跡する必要があると確信しています(つまり、一部のタイルは外側に草があり、内側に砂があります。そのため、この例では、「草"タイルは外側のタイルでした)。 私はマップジェネレーター(ここを参照)を作成しましたが、タイル領域間をシームレスに接続したいと考えました。たとえば、茶色の領域は「密な」領域(森、洞窟など)になります。紫色の領域は石の床で、緑色の領域は草です。このようなものに非常にうまく機能するタイルセットがあります: それで、左上の草と、草に接続する3番目のタイルセットである石を使用します。 これらの種類のタイルセットを使用して自動タイリングを実装する場合、どのようなことを考慮する必要がありますか?実装するために確認できるアルゴリズムはありますか?
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