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ソースのようなエンジンはエンティティをどのように処理しますか?
ソースエンジン(およびその前任者、goldsrc、quake's)では、ゲームオブジェクトは2つのタイプ(ワールドとエンティティ)に分かれています。世界はマップジオメトリで、エンティティはプレーヤー、パーティクル、サウンド、スコアなどです(ソースエンジンの場合)。 すべてのエンティティには、そのエンティティのすべてのロジックを実行するthink関数があります。 したがって、処理する必要のあるものがすべてthink関数を含む基本クラスからのものである場合、ゲームエンジンはリストにすべてを格納し、すべてのフレームでループしてその関数を呼び出すことができます。 一見すると、このアイデアは合理的ですが、ゲームに多くのエンティティがある場合は、リソースが多すぎる可能性があります。 では、Sourceなどのエンジンは、ゲームオブジェクトの処理(処理、更新、描画など)をどのように行うのでしょうか。