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OpenGL、SFML、SDLには、ソフトウェアレンダリングと比べてどのような利点がありますか?
フレームワークなどを使用せずにCasey Muratoriがゲームエンジンを作成するHandmade Heroストリームを見始めました。昨日、私は彼が画面に画像が描かれる方法を示した部分に着きました。私が理解した限り、彼は描画したい画面のサイズと同じ大きさのメモリを割り当てました。そして、彼はビットマップを作成し、それを割り当てたバッファメモリに渡し、OS固有の関数を使用して画面に描画しました。 これは非常に簡単です。GameMakerを使用し、Love2Dに変更し、Sprite Kitで少し作業しましたが、この時々混乱するレイヤーの下で実際に何が起こっているのか常に疑問に思っていました。 それを考えると、単にバッファを割り当て、ビットマップを渡して画面に描画するだけでよいのに、なぜグラフィックライブラリ(OpenGL、SFML、SDLなど)を使用する必要があるのでしょうか。 その後、画面に明確なものを描画したい場合は、ビットマップに書き込むだけで、バッファに渡されます。私はプログラミングを始めたばかりですが、これは非常に簡単に思えます。私が間違っている場合は修正してください。