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「チャンクレベルの詳細」を分かりやすく説明する
つい最近、Unityでチャンクレベルの詳細システムを実装する意味を理解しようとしています。それぞれが高さマップを持つ4つのメッシュプレーンを生成しますが、現時点ではそれほど重要ではないと思います。このテクニックについて読んだ後、たくさんの質問があります。一度にすべてを尋ねるのが多すぎないことを願っていますが、このテクニックを理解してくれる人にとても感謝しています。 1:メッシュがチャンクに分割されることを、チャンクLODパイプラインのどのポイントで理解できない。これは最初のメッシュ生成中ですか、またはこれを行う別のアルゴリズムがあります。 2:チャンクLODデータの格納にQuadtreeデータ構造が使用されていることを理解しています。ポイントが少し欠落していると思いますが、quadtreeは各サブディビジョンレベルの頂点と三角形のデータを格納していますか? 3a:カメラ距離は通常どのように計算されますか。四分木について読むとき、軸に沿った境界ボックスが多く言及されます。この場合、各チャンクには、カメラまたはプレーヤーが近くにあることを検出するための衝突境界ボックスがありますか?またはこれを行うより良い方法はありますか?(多分レイキャスト?) 3b:チャンクはカメラ距離を自身で計算しますか? 4:各チャンクに同じ「解像度」がありますか。たとえば、最上位では、メッシュは32x32になり、各サブノードは32x32になります。以下の例: