タグ付けされた質問 「projection」

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反転したテクスチャ
座標系の原点が画面の中心にあるこの物理ボディに合わせてテクスチャを描画しようとしています。(XNA)Spritebatchのデフォルトの原点は左上隅に設定されています。テクスチャを正しく配置しましたが、テクスチャが上下反転していることに気付きました。つまり、レンダリング時に上向きの矢印テクスチャが下向きになります。数学のどこが間違っているのかわかりません。 私のアプローチは、すべてを物理のメートル単位に変換し、それに応じて描画することです。 Matrix proj = Matrix.CreateOrthographic(scale * graphics.GraphicsDevice.Viewport.AspectRatio, scale, 0, 1); Matrix view = Matrix.Identity; effect.World = Matrix.Identity; effect.View = view; effect.Projection = proj; effect.TextureEnabled = true; effect.VertexColorEnabled = true; effect.Techniques[0].Passes[0].Apply(); SpriteBatch.Begin(SpriteSortMode.BackToFront, BlendState.AlphaBlend, null, DepthStencilState.Default, RasterizerState.CullNone, effect); m_Paddles[1].Draw(gameTime); SpriteBatch.End(); ここで、Paddle :: Drawは次のようになります。 SpriteBatch.Draw(paddleTexture, mBody.Position, null, Color.White, 0f, new Vector2(16f, 16f), …

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ポータルプロジェクション
承知しました。正解です。退屈していて、蒸気のようなポータルスクリプトをいじっています。 私は次のことを理解しました: ミラーリングされたカメラの相対的な配置 ポータルのテクスチャにレンダリングします(テクスチャは反対側のカメラからのビューです) ポリカリング(カメラが他のポータルの後ろにあるため、ポータルの前面の後ろにあるすべてのポリをカリングします 投影のスケーリング方法がわからないので、ポータルの背面以外はすべて無視します。説明する画像は次のとおりです。 カメラ2から見たポータル2の背面が、ポータル1の前面に表示されています。問題はスケールです。点線周辺のすべてを無視し、カム2からのビューを拡大してポータル1の前面に完全にフィットさせたい。このスケーリングの大きな問題の1つは、移動するにつれて視点が変化することです。私はこれを理解するための行列数学が得意ではありません。誰かがアイデアを持っていますか? これを機能させるために、cam2の射影行列として設定できる行列を探しています。
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