タグ付けされた質問 「mipmaps」

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テクスチャアトラスでテクスチャブリーディングを回避する方法
私のゲームには、キューブで作られたMinecraftのような地形があります。ボクセルデータから頂点バッファーを生成し、さまざまなブロックの外観にテクスチャアトラスを使用します。 問題は、離れた立方体のテクスチャがテクスチャアトラス内の隣接するタイルで補間されることです。その結果、キューブ間に間違った色の線が表示されます(グラフィカルな欠陥を確認するには、以下のスクリーンショットをフルサイズで表示する必要がある場合があります)。 今のところ、これらの補間設定を使用しますが、すべての組み合わせを試しましたが、GL_NEARESTミップマッピングがなくてもより良い結果は得られません。 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST); また、テクスチャ座標にオフセットを追加してタイルのわずかに小さい領域を選択しようとしましたが、不要な効果はカメラまでの距離に依存するため、問題を完全に解決することはできません。とにかく遠い距離でストライプが発生します。 このテクスチャのにじみをどのように解決できますか?テクスチャアトラスの使用は一般的な手法であるため、一般的なアプローチがあるかもしれません。悲しいことに、コメントで説明されているいくつかの理由により、異なるテクスチャやテクスチャ配列に変更することはできません。

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ミップマップされていない遠くのテクスチャに発生するグラフィック効果とは何ですか?
誰もがmip-mappingについて知っています。テクスチャがさらに離れると、テクスチャの品質が低下します。 ミップマッピングを行わないと、ここの山の頂上のように、テクスチャが「ちらつく」ように見えます。 特定の名前はありますか? 「___効果を解決するためにミップマッピングを適用した」、または「これは___として知られ、ミップマッピングを使用しない場合に発生する」のような文を書きたい。

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2DスプライトのMipマップにより、上の黒い線が発生します。どうしてこれなの?
Unityは初めてです。私はそれを試し、コード優先のアプローチにFutileを使用していますが、Unityシステムを使用してテクスチャをインポートしています。 私が抱えている問題は、ミップマップを使用して、大きなスプライトをギザギザのエッジなしで小さいサイズに縮小すると、スプライトの上に黒い線のアーティファクトが発生することです。 少し見にくいですが、そこにあります。解像度を下げると、はっきりと見えます。 これらは私のテクスチャ設定です: 私の質問は、なぜこれらの黒い線がここにあるのですか?私が犯した間違いですか?それは単なる一般的な副作用ですか?どうすればこれらを減らすことができますか?また、これが間違ったアプローチである場合、ゲームでスムーズスプライトを使用して、スムーズにスケールアップできるようにする方法を教えてください。 ありがとう!
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