タグ付けされた質問 「chess」

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チェスタイルを着色するためのエレガントなソリューション
私はJavaで書いたチェスゲームを再開発しており、番号付きチェスボードのチェスタイルに色を付けるためのエレガントなアルゴリズムがあるのではないかと考えていました。 現在、私のソリューションではif elseステートメントを使用して、タイルが偶数行か奇数行かを判断し、それに基づいて、明るい正方形と暗い正方形のどちらにするかを決定します。
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AI:学習と戦略化
AIに関する理論があり、それについて「ホワイトペーパー」を書きたいと思っています。AIで検討したいのは、学習と戦略の違いです。私の質問は、この主題に関する他の資料はどこで読むことができますか? チェスの例を挙げましょう。チェスAIを最大ツリーとして見てみましょう。敵ユニットをキャプチャすると、そのユニットの値がその決定の「移動スコア」に追加されます(同様に、ピースを失うとその値がスコアに減算されます)。ポーンをキャプチャすると、1ポイント、ナイト4ポイント、ルーク5ポイントなどを獲得できます。 これらのポイントを適用し、次の動きを決定するための戦略はAIです。例えば。10の可能な動きが与えられたら、3つの動きの終わりに最高の(最大スコア)を選びます。 学習は、統計的観察を適用してそれらの値を決定することです。100ゲームをプレイする場合、AIはポーンをキャプチャすると2ポイント、ナイトは7ポイント、ルークは3ポイント(100ゲームに基づく)の価値があると判断する場合があります。 この区別はすでに文学に存在しますか?もしそうなら、どこでそれについて読むことができますか? 編集:このアプローチを利用するチェスゲーム(できればソースコード付き)を知っている人はいますか?たぶんChess960 @ Home?
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チェスのZobrist転置テーブルを備えたNegaScout
転置表をアルファベータスカウトに配置しようとしています。ゲームの途中または後半に向けて、速度が徐々に向上するのはわかりますが、テーブルサイズが1〜2 GBの場合でも、トランスポーズテーブルからまったく読み取らないよりも遅くなる場合と遅くならない場合があります。また、テーブルなしでまったく同じゲームをプレイする場合、効率的な移動よりも少ないことに気づきます。 私はZobristのキーハッシュをテストしましたが、移動を行って元に戻した後でも正しくハッシュされます。私はそれらが問題であるとは思わない。これらの記事のアドバイスに従って、アルファ/ベータ剪定を設計しようとしました。 http://web.archive.org/web/20070809015843/http://www.seanet.com/~brucemo/topics/hashing.htm http://mediocrechess.blogspot.com/2007/01/guide-transposition- tables.html 誰かが間違いを特定するのを手伝ってくれる?多分私はハッシュからアルファ対ベータをチェックする評価を理解していません。または、1〜2 GBは小さすぎて違いがありませんか。必要に応じて、転置表のコードをさらに投稿できます。 public int alphaBetaScout(Board board, int depth, int alpha, int beta, bool color, bool quiscence) { // !!!! With or without this specific section, and any other Transpose.Insert, doesn't make the game play or evaluate any faster. HashType type = HashType.AlphaPrune; HashEntry h …

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アルファベータを強化する最良のアルゴリズム?
私はAIを勉強しています。私の先生はチェスのようなゲームのソースコードをくれて、それを強化するように頼みました。私の課題は、そのゲームに実装されているアルファ/ベータアルゴリズムを改善することです。プログラマーはすでに転置テーブルを使用しています。MTD(f)はalpha / beta + memoryです(MTD(f)は私が知る限りでは最高のアルゴリズムです)。では、アルファベータ検索を強化するためのより良いアルゴリズムや、ゲームのコーディングにMTD(f)を実装するための良い方法はありますか?
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