タグ付けされた質問 「box2d」

Box2Dは、C ++で記述されたゲーム用のオープンソースの剛体2D物理シミュレーションライブラリであり、さまざまな言語のポートを備えています

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スクロールボックス2D DebugDraw
私はBox2D(JavaScript実装-Box2DWeb)を使用してゲームを開発しています。デバッグドローをパンする方法を知りたいのですが。私の通常の答えは知っています-デバッグ描画を使用しないでください、それはデバッグのためだけです。私はそうではありませんが、すべてのオブジェクトが同じ画面上にあるわけではありません。それらが物理表現のどこにあるのかを確認したいと思います。 デバッグ図面をパンするにはどうすればよいですか? デバッグ描画の要素を見るとわかるように、は左上に表示されていますが、世界のごく一部しか表示されていません。 これが私の意味の例です:http : //onedayitwillmake.com/ChuClone/ ゲームはオープンソースです。もしあなたが突き抜けて、おそらく私が明らかに間違っていることをしていることに注意したい場合は、https: //github.com/onedayitwillmake/ChuClone これが、b2DebugDrawビューをスクロールするために今使用しているハックな方法です。b2DebugDrawにプロパティoffsetXとoffsetYを追加しました。

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box2dを使用して鳥が飛ぶようにする方法
私はBox2Dを初めて使用し、重力を10に設定しました。重力が10の場合でも、オブジェクトを空間で飛行させる方法を教えてください。オブジェクトを飛行させるために設定する必要があるプロパティは何ですか?別のアプローチはありますか?

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box2Dを使用して上面図の物理演算を実装する
どのようにしてトップビューの物理ゲームをbox2Dで実行できますか?私の考えの1つは、オブジェクトの線形速度を手動で設定するか、オブジェクトが異なるサーフェス上を移動するときに線形および角度の減衰を変更することです。たとえば、オブジェクトが濡れた表面上にある場合、線形減衰が少なくなり、粗い表面上にある場合、減衰が大きくなります。そして、オブジェクトがエッジを超えたAABBかどうかを確認するには、を使用して、オブジェクトがまだ内部にあるかどうかを確認するか、手動で確認するobject.x > boundary.xなどします。もっと良い方法はありますか?
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Box2D回転ジョイントが分離する原因は何ですか?
ダイナミックボディ(長方形)とシンプルな回転ジョイント(低い角度と高い角度)を使用してラグドールを作成しました。ぼろ人形が地面(静的な物体)にぶつかると、身体がそわそわして関節が分離します。 ボディが地面にくっついているように見え、ラグドールの勢いが関節を引き離します(下のスクリーンショットを参照)。 関連しているかどうかはわかりませんが、Box2DにBadlogic GDX Javaラッパーを使用しています。以下は、最も関連性の高いコードだと私が思うスニペットです。 private RevoluteJoint joinBodyParts( Body a, Body b, Vector2 anchor, float lowerAngle, float upperAngle) { RevoluteJointDef jointDef = new RevoluteJointDef(); jointDef.initialize(a, b, a.getWorldPoint(anchor)); jointDef.enableLimit = true; jointDef.lowerAngle = lowerAngle; jointDef.upperAngle = upperAngle; return (RevoluteJoint)world.createJoint(jointDef); } private Body createRectangleBodyPart( float x, float y, float width, float height) …
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