タグ付けされた質問 「blur」

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GLSL-ワンパスガウスぼかし
ワンパスガウスぼかしを行うフラグメントシェーダーを実装することは可能ですか?2パスブラー(ガウスおよびボックスブラー)の実装が多数見つかりました。 http://callumhay.blogspot.com/2010/09/gaussian-blur-shader-glsl.html http://www.gamerendering.com/2008/10/11/gaussian-blur-filter-shader/ http://www.geeks3d.com/20100909/shader-library-gaussian-blur-post-processing-filter-in-glsl/ 等々。 私はガウスぼかしを畳み込みとして実装することを考えてきました(実際、それは畳み込みであり、上記の例は単なる近似です)。 http://en.wikipedia.org/wiki/Gaussian_blur

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GM Studioでピクセルアートをぼかさずに拡大するにはどうすればよいですか?
ピクセルアートを使用するゲームをGame Maker Studioで作成しています。ゲームを起動すると、すべての拡大されたテクスチャが本当にぼやけています。(小さなものには起こりません。) たとえば、この画像 このようにゲームでレンダリングします: とにかく、ぼやけたピクセルの代わりに小さなピクセルを大きなピクセルにサイズ変更することはありますか?

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分散シャドウマップは適切にレンダリングしたくない
エンジンにVSM(およびESM)を実装しましたが、ネットワークで公開されている多くの例で期待した結果が得られませんでした。 シャドウマップのフィルタリングをGL_LINEARに設定しましたが、結果を通常のシャドウマップと比較すると、明らかに悪くなります。 ほとんどのチュートリアルと同じように、ポイントライトシェーダーで直接モーメントを計算するか、テクスチャから取得しましたが、結果は同じです。 コード: uniform samplerCubeShadow shadowMap; ... vec4 worldSpace=inverse(ViewMatrix)*vec4(pos,1); vec4 coord=LightViewMatrix*worldSpace; vec4 abs_coord=abs(coord); float fs_z=-max(abs_coord.x, max(abs_coord.y, abs_coord.z)); vec4 clip=LightProjectionMatrix*vec4(0.0,0.0,fs_z,1.0); float d2=(clip.z / clip.w)*0.5+0.5; // clamp to [0..1] ... float shadowTexel=texture(shadowMap,vec4(coord.xyz,d2)); // VSM (Variance Shadow Map) // get partial derivatives float dx = dFdx(d2); float dy = dFdy(d2); vec2 moments …
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