GLSL-ワンパスガウスぼかし


18

ワンパスガウスぼかしを行うフラグメントシェーダーを実装することは可能ですか?2パスブラー(ガウスおよびボックスブラー)の実装が多数見つかりました。

等々。

私はガウスぼかしを畳み込みとして実装することを考えてきました(実際、それは畳み込みであり、上記の例は単なる近似です)。

http://en.wikipedia.org/wiki/Gaussian_blur

回答:


33

はい、カーネル内のすべてのn ^ 2ピクセル(カーネル幅nの場合)をサンプリングすることにより、1パスでガウスぼかしを実装できます。O(n ^ 2)ではなくO(n)ピクセルをサンプリングする必要があるため、通常は2パスで行と列で実行する方が高速です。ガウスぼかしは数学的に分離可能であるため、これは近似ではありません。


1
素敵で柔軟なシングルパスブラーシェーダーを次に示し
レイハル

7

GLSLによる高速ガウスぼかしのトリックは、GPUがハードウェアで線形補間を提供するという事実を利用することです。したがって、1つのプリフェッチまたは8つの3Dボクセルで4つの2Dピクセルを効果的にサンプリングできます。サンプリングする場所を決定することにより、出力に重みを付けることができます。決定的なリファレンスは、オンラインで入手できるSigg and Hadwigerの「高速3次テクスチャフィルタリング」です。

読みやすい説明については、「線形サンプリングによる効率的なガウスぼかし」のWebページを参照してください。前述のように、ガウスぼかしは幅の広いカーネルで分離可能であるため、次元ごとに1つのパスを実行するのが最も効率的です。

ただし、このトリックを使用して、シングルパスでガウスカーネルをタイトカーネルで近似することもできます。以下の例では、3Dカーネルを上のスライス= [1 2 1; 2 4 2; 1 2 1]; 中央のスライス= [2 4 2; 4 8 4; 2 4 2]; 下部スライス= [1 2 1; 2 4 2; 1 2 1]。各次元で+/- 0.5ボクセルをサンプリングすることにより、27ではなく8つのテクスチャフェッチでこれを実行します。これをGLSLでMRIcroGLシェーダーファイルとして示しています。スクリプトを「a.txt」としてドロップして保存MRIcroGLの「シェーダー」フォルダー。プログラムを再起動すると、レイキャスト画像がぼやけて表示されます。「doBlur」チェックボックスをクリックすると、ぼかしのオンとオフが切り替わります。ラップトップで統合されたIntel GPUと「chris_t1」を使用する MRIcroGLに付属の画像では、ぼかしなしで70fps(1テクスチャフェッチ)とぼかしありで21fps(8フェッチ)が得られます。コードのほとんどは単なる古典的なレイキャスターであり、「doBlur」条件は質問をカプセル化します。

//-------a.txtファイルが続く

//pref
doBlur|bool|true
//vert
void main() {
    gl_TexCoord[1] = gl_MultiTexCoord1;
    gl_Position = ftransform();
}
//frag
uniform int loops;
uniform float stepSize, sliceSize, viewWidth, viewHeight;
uniform sampler3D intensityVol;
uniform sampler2D backFace;
uniform vec3 clearColor;
uniform bool doBlur;
void main() {
    // get normalized pixel coordinate in view port (e.g. [0,1]x[0,1])
    vec2 pixelCoord = gl_FragCoord.st;
    pixelCoord.x /= viewWidth;
    pixelCoord.y /= viewHeight; 
    // starting position of the ray is stored in the texture coordinate
    vec3 start = gl_TexCoord[1].xyz;
    vec3 backPosition = texture2D(backFace,pixelCoord).xyz;
    vec3 dir = backPosition - start;
    float len = length(dir);
    dir = normalize(dir);
    vec3 deltaDir = dir * stepSize;
    vec4 colorSample,colAcc = vec4(0.0,0.0,0.0,0.0);
    float lengthAcc = 0.0;
    float opacityCorrection = stepSize/sliceSize;
    //ray dithering http://marcusbannerman.co.uk/index.php/home/42-articles/97-vol-render-optimizations.html
    vec3 samplePos = start.xyz + deltaDir* (fract(sin(gl_FragCoord.x * 12.9898 + gl_FragCoord.y * 78.233) * 43758.5453));
    //offset to eight locations surround target: permute top/bottom, anterior/posterior, left/right
    float dx = 0.5; //distance from target voxel
    vec3 vTAR = vec3( dx, dx, dx)*sliceSize;
    vec3 vTAL = vec3( dx, dx,-dx)*sliceSize;
    vec3 vTPR = vec3( dx,-dx, dx)*sliceSize;
    vec3 vTPL = vec3( dx,-dx,-dx)*sliceSize;
    vec3 vBAR = vec3(-dx, dx, dx)*sliceSize;
    vec3 vBAL = vec3(-dx, dx,-dx)*sliceSize;
    vec3 vBPR = vec3(-dx,-dx, dx)*sliceSize;
    vec3 vBPL = vec3(-dx,-dx,-dx)*sliceSize;
    for(int i = 0; i < loops; i++) {
        if (doBlur) {
            colorSample = texture3D(intensityVol,samplePos+vTAR);
            colorSample += texture3D(intensityVol,samplePos+vTAL);
            colorSample += texture3D(intensityVol,samplePos+vTPR);
            colorSample += texture3D(intensityVol,samplePos+vTPL);
            colorSample += texture3D(intensityVol,samplePos+vBAR);
            colorSample += texture3D(intensityVol,samplePos+vBAL);
            colorSample += texture3D(intensityVol,samplePos+vBPR);
            colorSample += texture3D(intensityVol,samplePos+vBPL);
            colorSample *= 0.125; //average of 8 sample locations
        } else
            colorSample = texture3D(intensityVol,samplePos);
        colorSample.a = 1.0-pow((1.0 - colorSample.a), opacityCorrection);      
        colorSample.rgb *= colorSample.a; 
        //accumulate color
        colAcc = (1.0 - colAcc.a) * colorSample + colAcc;
        samplePos += deltaDir;
        lengthAcc += stepSize;
        // terminate if opacity > 95% or the ray is outside the volume
        if ( lengthAcc >= len || colAcc.a > 0.95 ) break;
    }
    colAcc.rgb = mix(clearColor,colAcc.rgb,colAcc.a);
    gl_FragColor = colAcc;
}

2
DanielRákosによる線形サンプリングによる効率的なガウスぼかし(Christian Cann Schuldt Jensenによるコメントにも注意)。
ベンジー16世15年
弊社のサイトを使用することにより、あなたは弊社のクッキーポリシーおよびプライバシーポリシーを読み、理解したものとみなされます。
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.