本当にシンプルなビデオゲーム、ゲーマー以外の市場向けにゲームをデザインする方法は?


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モバイルゲームやソーシャルゲームのブームがますます多くの人々に広がり、wii、kinect、ジオロケーションハードウェアやガジェットなどの新しいテクノロジーがハードコアゲーマーよりも大きな市場にアピールしているため、インディーズゲームの開発には新たな課題があります。シンプルなゲームを作成することです。

これは簡単に思えるかもしれませんが、本当に難しいと思います。ゲーム開発者は通常、RPG、FPS、非常に複雑なゲームのファンであり、複雑な目標、メカニズム、およびストーリーがあります。それは通常のカジュアルプレーヤーが探しているものではなく、未知の市場の心に入るのは本当に難しいです。

では、ゲーマー以外のカジュアルな市場向けにゲームをデザインする方法は?

私は非常に幅広い質問を知っていますがこの種のゲームをどのように設計、プレイテスト、および配信するかを知りたいです。

私にとって非常に重要な点は、単純なゲーム設計するこの演習を試してみると、複雑すぎてその市場にとって十分に挑戦的である場合、それは非常に単純であるか、またはまったく挑戦的ではないという感覚を得ることです。

回答:


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ほとんどの非ゲーマーは、簡単に習得でき、すぐにやりがいのあるゲームを望んでいることがわかりました。

手始めに、それはあなたが約30秒であなたのゲームを説明することができるはずであることを意味します、または1-2スクリーンショット。プレイヤーは試みの最初のカップルにコア力学を把握することができない場合、彼らはおそらく、それはあまりにも複雑だと思うよ、彼らは一度、それはそれをより多くの楽しみを作る場合でもやるフィギュア、それを。彼らはすぐに遊ぶ方法を知りたいです。

あなたはRPGのような開発者、しばしば非常に複雑なゲームであると述べました。一部のRPGには、それ自体がゲームであるレベリングシステムがあります。キャラクターをアップグレードするための最良の方法を見つけようとすることは非常に複雑であり(これは楽しい場合があります)、カジュアルなプレイヤーが気にしないものです。ゲームを簡単に理解できるようにし、プレーヤーがゲームをプレイする前にどれほど楽しいかをプレーヤーに示します。RPGでキャラクターを開発するのは楽しいかもしれませんが、スクリーンショットが少ないプレーヤーやゲームのレビューでプレーヤーを表示するのは困難です。一方、テトリスまたはパックマンのスクリーンショットを見ると、ゲームの何が楽しいかすぐにわかるでしょう。

もう1つはすぐにやりがいがあります。ゲームは、視覚的およびゲームプレイの両方でゲームを上手くプレイすることに対して報酬を与える必要があります。プレイヤーがレベルを上回った場合、パワーアップや特別なボーナスレベルのようなものが得られます。さらに、彼らに成功を告げるクールな効果音とビジュアルがあるはずです。単純な「ハイスコア」ページでは十分ではありません。さらに、プレイヤーは「楽しい部分」に非常に素早く到達できる必要があります。ここでも、現代のRPGを取り上げます。「実際の」ゲームに到達する前に、キャラクターの設定、クラスの選択、アバターの作成に数分かかる場合があります。

プレゼンテーションの重要性を過小評価してはなりません。ゲーム楽しく見えれば、プレイヤーはもっと楽しくなります。優れたグラフィカルテーマは、長い道のりを歩むことができます。

良い例は、iPhoneゲーム「Flight Control」です。 代替テキスト

これまでにゲームをプレイしたことがない場合は、そのスクリーンショットを見て、おそらくそれを理解することができます。指を使って、飛行機がたどる経路を描きます。飛行機の衝突を避けてください。非常にシンプルで、グラフィックは何が起こっているのかを明確かつ快適に示します。赤い丸は、当て推量を避け、理解をさらに簡単にするために、差し迫ったクラッシュを示します。


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私はあなたの質問の「カジュアル対ハードコア」の側面に集中します。

ゲームの一般的なデザイン方法については、いくつかの学派があります。「強制ベース」の1つは、強制に関する「楽しい」モデルです。

私たちの脳が持っている「ミニゴール」のような衝動について考えることができます。これらの目標が満たされると、脳のプレジャーセンターが活性化されます。

それらはすべて同じではありませんが、人口統計グループごとに等しくなる傾向があります。

あなたが言及する「ハードコア」ゲームは、2つの特定のタイプの強制を支持する傾向があります。

  • エンパワーあなたは徐々に優れているシステムを取得する強制は、(プレイヤーがなど、新しい武器を取得し、レベルアップ)
  • 熟練のプレイヤーが次第に複雑なシステム(統計情報など)を扱う時に良くなるようにすることによって楽しみを作成し、強制、

権限を与える強制は、女性よりも男性の方が強い傾向があります。習得の衝動は、通常、エンジニアに(したがって、一般に男性にも)より魅力的です。

「カジュアル」ゲームは、異なる一連の強制に焦点を当てています。たとえば、ペット社会は「蓄積」強制に依存しています。ものを積み上げることである程度の喜びを味わうことができますが(ゲームでの実績)、ガールフレンドは私よりもずっとその衝動に夢中になっています。

Wiiゲームは、社会的衝動を支持する傾向があります。ゲーム中に他の人と関わります。

習得から喜びを得たり、衝動に力を与えることに慣れているため、これらのゲームは単純すぎると感じます。

別の側面は「かわいい」要素です。強制ではなく、必要な設計決定です。大多数の人は、ゲームが「かわいい」か気にしないのであれば、ゲームを気に入ってくれるでしょう。一方、ゲームを「真面目な見た目」にすると、かなりの割合の人(ほとんどすべてのカジュアルゲーマー)がそのゲームにびっくりしなくなります。そしてそれが、ほとんどすべてのカジュアルゲームが「かわいい」カードでプレイする傾向がある理由です。

EDIT1:衝動は適切な英語では「衝動」と呼ばれます。

EDIT2:ガマストラのこの記事は、私よりもはるかに強い衝動について説明しています。


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誰かが本当に「強制」という言葉を前面に出し、それを良いものとしてスピンさせようとしたのでしょうか?以前にその用語を聞いたことを覚えておらず、Googleは何も表示していません。

あなたが正しいです。スペイン語からの翻訳は失敗します。私はそれを修正しました、ありがとう。
egarcia

私は本当に「強制」を良いものとして回そうとするのは好きではありません。ゲームをしたいので。それらをプレイしなければ、私は気をもむことがなく、発汗もしません。そして、「次のゲーム修正」について心配しません。最悪でも退屈です。ゲームでサバイバル本能をハイジャックしたくはありません。ただ使用したいだけで、せいぜいそれらをトレーニングするだけです。しかし、結局のところ、ゲームは生き残りではなく、欲望というよりも衝動に駆り立てられることは、定義上、心理的に不健康です。

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「ゲームデザインは強制エンジニアリングではありません。」それをZyngaに伝えてみてください。それが具体的に狙っていると確信しています。
Tetrad 2010年

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まあ、それはあなたの意見です。私は中毒は強制の悪い部分ですが、強制自体は良いものでも悪いものでもないという意見です。私は実際に何らかの方法で強制を使用しない楽しいゲームを知りません。
egarcia、2010年


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私はそれらのゲームのいくつかをプレイし、それらに夢中になろうとします。私はマフィア戦争、レイヴンウッドフェア、プラント対ゾンビ、および一部のフラッシュゲームにしばらく夢中になることは恥ではないと思います(私はハードコアなゲーマーですが)。

筋金入りのゲームをデザインするのと同じように、私はカジュアルゲームや「ゲーマー以外の」ゲームは、課題を提示することを中心に展開すると信じています。ただし、これらのゲームは通常、すべてをゲーマーにプッシュするのではなく、1つの課題に焦点を当て、ゆっくりと拡大します。次に、「この課題の最も単純な形は何ですか?」と尋ねます。最初のレベルとして設定します。その後、「この課題はどれほど複雑になるのでしょうか?」追加のレベルを実行します。

第二に、それはテーマです。ほとんどの場合、ハードコアゲームは、ファンタジー、サイエンスフィクション、軍事(ただし、男性には非常にアクセスしやすい)など、ゲーマー以外の人がアクセスできないテーマを扱います。ゲームを取り、別のゲームにテーマであり、カジュアル市場にアピールします。今、iPhoneにキャンディー(または何か)を集めるゲームがあり、Sonicによく似ています。テーマを変えるだけで、カジュアルなゲームになるかもしれません。

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