無料ゲームから収益を生み出す一般的な方法は何ですか?


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無料ゲームを作成するとき、どのような収益オプションがあり、どの程度成功していますか?広告サポート、フリーミアム、パートナーシップ、マーチャンダイジング、バーチャルグッズなど、さまざまな収益モデルの長所と短所は何ですか?

可能であれば、さまざまな収益モデルを使用してゲームの具体例を示し、データを証拠として提供します(そうでなければ、非常に主観的になる可能性があります)。


コミュニティwiki?
共産主義のダック

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@TheCommunistDuckいいえ、答えは単に「おお、私はウルティマ7が最高だった」だけでなく、専門知識が必要だからです
-bobobobo

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関連qはこちら

回答:


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収益化はプラットフォームに大きく依存しますが、特にiPhoneの場合、フリーミアム(具体的には、より効果的にプレイできるものを購入する)は、それが適合するゲームにとっておそらく最も実行可能な戦略であることが証明されています。

いくつかのサンプルポイント:

  • http://gamesfromwithin.com/the-power-of-free-フリーミアムアプリの収益について語るブログ投稿。ゲームを非フリーにした後でも売上が増加
  • ng:mocoは将来のすべてのゲームをフリーミアムに切り替え、シューティングゲームのEliminateは無料にもかかわらず、収益を生み出すアプリのトップ100に登場しました。

もちろん、iPhone市場では、マイクロトランザクションの収益化はすべてiTunesで処理され、ほとんどのユーザーは既に自分のiTunesアカウントに関連付けられたクレジットカードを持っているため、かなり簡単です。たくさんの異なるメカニズムではなく、そこから商品を購入する統一された方法があれば、Facebookから似たような話が出てくると思います。

広告でサポートされている限り、その件に関して矛盾する報告があります。

広告が良いと言っているものは次のとおりです:http : //www.macrumors.com/2009/05/06/adwhirl-free-ad-supported-iphone-apps-can-very-lucrative/

そして、広告には価値がないと言うものがありますhttp : //www.macrumors.com/2009/02/20/appstore-secrets-price-drops-usage-and-ad-supported-models/

もちろん、両方ともiAdが登場する前です。


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別の収入源を忘れないでください!たいていの場合、ゲームのソースコードは仲間の開発者にとってかなり価値があります。ゲームの人気が高いほど、平均的な開発者がゲームプレイまたはその一部を複製することは難しくなります。

無数の似た模倣コピーが生成されないように、資産ではなくソースコードのみのライセンスを取得する必要があります。自分の資産を使用していても模倣品を恐れる場合があります。その場合は、ライセンスに「非競合」を指定してください。しかし、正直なところ、ソースコードを購入する人は、クローンを作成するよりもよく知っているか、あなたに追いつくのに十分な経験がありません。また、常に曲線の先を行くための大きな動機の源です(ただし、他の人はこれをストレスの多いものとみなすかもしれません)。

ソースコードを販売することは非常に魅力的です。Line-Drawing Game Starterkit(完全なゲームではありませんが、十分に近い)の販売をここにまとめました:http : //www.learn-cocos2d.com/2010/08/starterkit-price-drop-sales-numbers/

実際にApp Storeでまともな販売を行う可能性のある完全なゲームにするためにさらに2〜3か月を投資した場合、ソースコードを販売するよりも簡単に多くのことができました。他の開発者は、ゲーマーよりもあなたのすることを高く評価する傾向があります。そして、彼らは明確に支払いを喜んでいます。そして、それは顧客との関係を多くの怒っているオタクから少数の、感謝する、志を同じくする個人に変えます(例外はほとんどありませんが、傾向は明らかです)。

逃げるべき一つの概念:あなたのソースコードはあなたのビジネスを成功させるか破る企業秘密ではありません。それはすべてのコストで保護するものではありません。ほとんどの場合、あなたは多くの努力、多くの洞察、専門知識を、有利なスタートを切りたい、またはあなたから学びたい開発者に売ります。おそらく彼らができなかったことはありません。それは単に彼らを遅くするか、あなたがすでに達成したものに到達するために少し長くかかるでしょう。彼らは便宜のためにお金を交換します。それは双方にとって大したことです。


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コードを追加の販売可能な資産として表示する、ここで提示する代替の視点が気に入っています。
ダニエルXムーア

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私はそれを新たな収益モデルと呼ぶことはしませんが、最近の「あなたが望むものを支払う」キャンペーンは大成功を収めています。

素晴らしい例は、他の少数のインディー開発者と共同でチームWolfireがホストする「Humble Indie Bundle」です。このモデルは、多くの熱心なファンと一緒に大きなコミュニティをフォローしている場合に最適です。


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「あなたが望むものを支払う」モデルに関して、これまでのところ、それがすでに測定可能な販売と一般の認識を持っているゲームに適用されるのを見てきました。たとえば、Crayon Physicsは、1年で20ドルで販売されていたのに、1年目の記念日にセールを行いました。ゲームの売り上げが落ち始めるのに適したモデルかもしれませんが、スタートアップゲームではうまくいかないでしょう。
サイクロプス

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Flashには、ポータルの広告収入を生み出すことを目的としたゲームをサポートするコミュニティが既に存在していることに注意してください。アイデアは、スポンサーによる入札のためにゲームをhttp://www.flashgamelicense.com/に送信することです。

Steambirdsの開発者は、ここで概説されているように、このモデルである程度成功しました:http ://www.gamasutra.com/view/news/27924/InDepth_Behind_Flash_Game_SteamBirds_Revenue_Deals.php

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