コンソールSDKの「プロフェッショナル」バージョンが公開されないのはなぜですか?たとえば、Xbox開発キットは特定の登録済み開発者のみが利用できます。PS3にも同様の配置があります。価格さえ明らかにされていない。
この秘密の理由は何ですか?また、これらの「プロフェッショナル」SDKには、無料のSDK(XNAなど)と比較して、どのような追加機能がありますか?
コンソールSDKの「プロフェッショナル」バージョンが公開されないのはなぜですか?たとえば、Xbox開発キットは特定の登録済み開発者のみが利用できます。PS3にも同様の配置があります。価格さえ明らかにされていない。
この秘密の理由は何ですか?また、これらの「プロフェッショナル」SDKには、無料のSDK(XNAなど)と比較して、どのような追加機能がありますか?
回答:
このスキームは、1983年のビデオゲームのクラッシュの影響に対抗するために任天堂によって開始されました。
クラッシュにはいくつかの理由がありましたが、主な原因は、何百もの主に低品質のゲームによる市場の過飽和であり、消費者の信頼を失いました。
1986年、任天堂の山内浩社長は、「サードパーティの開発者に自由を与えすぎ、市場がゴミゲームで溢れたため、アタリは崩壊した」と述べた。それに応じて、任天堂はサードパーティの開発者が自分のシステム用に毎年リリースできるタイトルの数を制限しました。
コンソールメーカーにとっては有利な取引であり、顧客に低コストでデバイスを販売し、開発者にSDKのライセンスを供与することを可能にし、多くの場合は収益も削減するため、今日も継続しています。今日の消費者にとってのメリットは、特にAppleのApp Storeのように、まだオープンだがまだゲートされているモデルと比較すると、非常に疑問です。
無料のSDKと独自のSDKの違いはベンダーによって異なります。すべての場合において、無料オプションはより技術的に制限されています。たとえば、XNAはC#に制限します。たとえば、完全なXDKでは、Xbox 360のPPCベースのアーキテクチャをターゲットにできる任意の言語で記述できます。ハードウェアについても同様です。Xboxデバッグユニットには、より大きなハードドライブが含まれ、SMBドライブ共有に接続でき、Xbox Liveの特別なバージョンに接続できます。通常は、カスタマーサポート契約と、より優れたプロファイラーやテストハーネスなどの他の開発者ツールへのアクセスも付属しています。
まず、これらのプロフェッショナルSDKには通常、異なるハードウェアが付属しています。たとえば、これは(古い)PS3開発ステーションが(U2 / U3ラックサイズ)のように見える方法です。
そして、これはXbox 360開発キットです。
また、SDKが通常の「コンシューマー」コンソールで実行できる場合でも(機能は制限されますが、通常はデバッグにのみ使用されます)、SDKによりはるかに低いレベルのアクセスが提供されるため、セキュリティ上のリスクがあります。
もう1つあります。ツールをどの程度広く配布すれば、ツールをより洗練され、サポートしやすくなるかです。XNAのようなソフトウェアは非常に洗練されており、アマチュアは多くのドキュメントを読まなくても簡単に表と裏を作成できます。画面上の最初のポリゴンまでの時間:5分。SDKは、何日か何週間もドキュメントを読んでから何かを始めることができず、特別なエンジニアが時々奇妙な問題を解決するためにスタジオに飛んでくることになるので、あまり友好的ではありません。1人あたりのサポートコストははるかに高いため、マイクロソフトとソニーは、サポートする必要のある人の数を、彼らのために十分な利益を上げることができると知っている人に制限しようとします。それはすべてコストと利益に関するものです。