次の記事/書籍を探しています:ゲームはどのようにしてお金を稼ぎますか どのモデルを使用していますか?


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私はゲームがお金を稼ぐ方法を研究しようとしています。私は彼らが使用するモデル(無料/プレミアム、トライアル/サブスクリプション、マイクロトランザクションで無料プレイなど)についてもっと知りたいです。さらに、どのモデルがどのゲームに適しているか、どのモデルがどの年齢層に最適かなどの情報が必要です。

情報を見つけるために最善を尽くしましたが、Googleは何も発表していません。私は大学の図書館に立ち寄って、そこに何かがあるかどうかを確認すると思います。

これは大まかな質問のように思えるかもしれませんが、入力された答えではなく、書籍のリンクとタイトルを探しています。


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書籍や記事に集中したい場合は、質問のタイトルを変更する必要があります。
ベンザド

回答:


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私が考えることができる主なモデルは次のとおりです。

  • コピーごとの課金-従来の「ソフトウェアライセンス」モデルでは、顧客にソフトウェアのコピーとその後のインストールまたは再生の権利を「購入」する小売価格を請求します。これは、他の実行可能なモデルが導入された後でも、PC、コンソール、モバイルデバイスゲームなど、あらゆる種類のソフトウェアの支配的なモデルです。FPSからMMO、アーケードゲーム、パズルゲームまで、あらゆるジャンルのゲームでこのモデルを使用すると大きな効果が得られますが、平均的な1人の開発者の家にとっては最もアクセスしにくい方法でしょう。

  • 毎月のサブスクリプション-ソフトウェアで最初にユーザーにかかる費用に関係なく、次に人気のあるライセンスモデルは、毎月動的コンテンツへのアクセスにサインアップします。これは、初期ソフトウェア価格と組み合わせることができます。MMOは、この恩恵を受ける最も重要なジャンルであり、多くの例があります。ただし、月額のサブスクリプション料金を請求しないMMOが多数あります。ギルドウォーズが思い浮かぶのは、WoWではなかったためにプレイしたからです。

  • マイクロトランザクション-これは比較的新しいモデルで、MMOで最初に見られ、その後Facebookの「ソーシャルアプリ」に広がりました。プログラムのインストールとプレイは無料ですが、ゲームエクスペリエンスを最大限に活用する(またはゲーム内ですばやく進行する)ために、ゲーム内のオブジェクトを購入するために実際のお金を使うことができます。この種のことを最初に聞いたとき、それは地下にありました。Diablo 2とWoWのプレイヤーは、ダンジョンを絶えず「粉砕」し、レアなアイテムを獲得し、ゲーム内でトレードが行われたeBayでリアルマネーで販売します。ブリザードはプレイヤー間の実質的なお金の取引を厳しく取り締まりますが、他のゲーム開発者は彼ら自身の利益のためにこのコンセプトを受け入れています。エントロピアは、ユーザーが入出金できるようにします仮想世界からのお金、そして人々は実際にゲーム内ビジネスを実行することで現実の世界で生計を立てています。Blizzardでさえ、実際のお金でゲーム内のゴールドを購入することができます(ただし、エントロピアのように「キャッシュアウト」することはできません。また、購入するために金をいくらでも消費するのが難しい場合もあります)。同様に、Facebookアプリは巨大なキャッシュカウであり、ZyngaやMaxisのような企業はFarmvilleやSims Socialのようなタイトルを提供していますが、通常のプレイは無料ですが、仮想オブジェクトの代金を払ってゲームの小さなコーナーを飾ることができますお金は、特定の非常に望ましいアイテムを取得する唯一の方法です。

  • ペイパープレイ-非常にPOSベースのゲーム。顧客は有限のプレイ単位に対して支払いを行います。アーケードゲームが最初に頭に浮かぶのは明らかですが、このモデルは一般にオンラインカジノ、ビデオポーカーマシンなどに適用されます。しかし、これらはこのモデルを効果的に使用するゲームの主なジャンルです。ほとんどのユーザーは、携帯電話またはXBoxにダウンロードしたゲームをプレイし、プレイ回数に基づいてアカウントに課金します。ただし、従量課金は、ナビゲーション、曲の識別など、特定の他のモバイルデバイスアプリの有効なモデルです。

  • 広告ベース-このモデルを使用して、多くのモバイルデバイスゲームが収益化されます。無料でインストール、無料でプレイできますが、ゲームディスプレイには、広告主が権利所有者に支払う製品の配置が表示されます。これは、画面の上部または下部に沿ってまっすぐに広告を表示することも、ゲームにさらに微妙に統合することもできます。現在または近未来に拠点を置くMMOは、実際の広告を「ビルボード」に掲載し、広告主に実際のビルボード所有者が行うのと同じようにオンラインビルボードスペースを請求する場合があります。基本的に、ゲームプレイを中断することなく広告に専念できる「不動産」を備えたすべてのゲームは、その恩恵を受けます。前述のように、モバイルデバイスでは本当に人気があります。ゲーム開発者は、ダウンロードのためにアプリストアで作業を無料で行うことができますが、それでもお金を稼ぐことができるからです。FPSのような特定のジャンルは、ゲーム内広告モデルではあまり効果的ではありません。広告の「HUD」の専用の場所は必然的に邪魔にならず、プレーヤーは広告バナーのような背景要素よりも他のプレーヤーに集中しますマップの壁のテクスチャとして。しかし、画面の読み込みのようなものは広告の自然な場所になります。ユーザーはただ見て待っているだけなので、フルスクリーンの広告パネルのかなりの観客です。

  • プロバイダーへの課金-ゲームをエンドユーザーにではなく、独自のモデルを使用してエンドユーザーに提供するプロバイダーに販売することで、お金を稼ぐことができます(通常、ペイパープレイですが、コストを吸収する場合があります) )。通常、これはビジネスオーナーに販売するアーケードゲームの形式であり、ビジネスオーナーはチェンジキャッチャーとしてストアにドロップします。ただし、このモデルは、ゲームサーバーをホストするユーザーに課金することにより、ゲームのライセンスのコストを超えて、オンラインWebサイトへの「ドロップイン」として(埋め込みオブジェクトとして、非常に単純なパズルゲームとして)動作する場合もあります。サーバー)または他のサービスの購読ユーザーの「ベニー」として(Dish Networkにサインアップし、テレビまたはインターネット接続のあるPCからMMOに無制限にアクセスできます)。これは通常、MMOなどの動的コンテンツゲームで機能しますが、また、非常に単純な「アプレット」の場合、Webポータル企業は、プレイごとのわずかな料金または無料で娯楽としてサイトにドロップできます。ただし、プライベートサーバーでホストされているマルチプレイヤー環境では、小売ゲームへのアクセスに対して1時間ごとに課金することでもお金が発生します。

これらは、ゲーム自体から利益を得ることができるゲーム開発に最も適したモデルです。ただし、そのゲームのIPから利益を得る方法は他にもあります。

  • マーチャンダイジング-Doom、Quake、Mario、Zelda、Donkey Kong、Sonic、Sephiroth、Angry Birdsでさえ、Tシャツ、アクションフィギュア、ぬいぐるみ、およびその他の無数の形態で利用可能です。誰が製品を製造するかに関係なく、IPの所有者は、IPが使用されたすべてのアイテムに対して補償されます。

  • コードライセンス-Valve Ltdは、Id SoftwareからQuake IIゲームエンジンを使用する権利を購入し、その周辺でHalf-Lifeをプログラミングすることから始まりました。現在、Valveは独自のエンジン(別の開発者からライセンスされた組み込みHavoc物理エンジン)を備えており、IDは10年前の場所であり、他のFPSからアーケードゲームまで、レースシミュレーション。これは、最終用途をゲームプログラムとしてライセンスする以外に、コンピューターコードを収益化する主な方法です。

  • スポンサーシップ-マスデモやトーナメントなどのスポンサードプレイイベントは、ゲームからお金を稼ぐもう1つの方法です。イベント中に行われたゲームのIP保有者は、もちろん、スポンサードルを大幅に削減する権利があります。通常、これはゲーム自体の販売に続くものです。イベントは、リリース前またはリリース時のゲームのプロモーション、またはゲームを購入してプレイするインセンティブ(トーナメントで勝つために良くなるため)です。したがって、IP保有者が稼ぐお金の大部分は、そのようなイベントの前または後に行われます。


「プロバイダ請求」の段落は不完全であり、フラッシュゲームポータルを考慮していません。ゲームにロゴを追加することと引き換えに開発者に支払い、ユーザーゲームを無料で提供します。彼らは何らかの排他的なものを要求するかもしれないし、しないかもしれません、そしてそれはとにかく彼らがいくら払うつもりかによって決まります。
o0 '。

寄付はどうですか?多くのオープンソースゲームがこれで実行されます(オープンソースの非ゲームでも同じです)。古いゲームのさまざまなファンリメイクでこのスキームを見てきましたが、謙虚なバンドルを寄付として見ると、それも実行可能であることがわかります。
ドルス

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おそらく最も収益性の高い種類のゲームを除外したようです。マイクロトランザクション、現実世界のお金またはゲームクレジットを介したゲームコンテンツの購入
ブランドン

@Dorus Humble Bundlesは、通常、ある程度の成功を収めているか、素晴らしくよく行われている(おそらくは有名な開発者/スタジオで)ゲーム専用です。それをバンドルします。特にマイクロトランザクションが「寄付」よりも厳密に収益性が高く健全であると考える場合、ランダム寄付がゲームを完全にサポートしていることを強く疑います。そうは言っても、Kickstarterのようなプロジェクトに言及する価値はあります。
o0 '。

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一部の実際の統計については、2009年にFlashゲームで行われた詳細な調査をご覧ください。 ご覧ください。http //wiki.mochimedia.com/w/page/15156195/Flash%20Games%20Market%20Survey

おそらく、以下のようなスライドの一部にのみ興味があります(スライド18)。 ここに画像の説明を入力してください


唯一の25%が、私はこの投票は、わずか開発者の誇張に偏っていると思いますされ、「お金を稼ぐことはありません」という事実
ブランドン

あなたはお金を稼ぐか、それ以下にしないより多くのPPLがあるべきだと思いますか?
小川Ch

ちょうどそれが複数選択調査であることに気付いたので、パーセントは私を捨てました。インディー開発者(通常はフラッシュ開発者)の25%以上が自分の仕事に何も役立たないと言うのはおそらく安全でしょう。私はまだあなたの答えが好きです。ただのコメント
ブランドン


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これに関する書籍についてはわかりませんが、有料モデルから無料モデルへと移行し、ゲームに参加しているプレーヤーの数を3倍から4倍に増やしたMMORPGがたくさんあります。P2PからF2Pに移行したゲームを見つけることができれば、成功したサイトのどこかに数字が表示されるはずです。

P2PからF2Pに移行したゲームで私が見つけることができた唯一のリストを次に示します(これは少し修正されており、これを行ったゲームが他にもたくさんあることを覚えておいてください)。

http://mmohuts.com/editorials/pay-to-play-gone-free-to-play

年齢層に関しては、子供が収入を持たないという事実に基づいて、F2Pの視聴者は一般にP2Pよりも少し若くなると自明です。繰り返しますが、これに関する実際の証拠はありません。

AionはP2Pであったmmorpgであり、2012年4月11日にF2Pに移行することを知っています。

Maple Storyのようなゲームは、マイクロトランザクションで非常に成功しました。P2PゲームとF2Pゲームの比率だけに基づいて、F2Pの方が成功しているようです。私が言ったように、これをバックアップする唯一の本当の方法は、F2Pに移行したときにゲームが獲得する加入者の増加を見ることです。


+1。DC Universe OnlineはP2Pゲームであり、F2Pに参加したとき、プレイヤーの数は約10倍に増加しました。また、HoNはF2Pに参加するのに十分なお金を獲得しておらず、League of LegendsはF2Pシステムで非常に良い結果を得ているため、F2Pに移行しました。
-Versec

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これは言葉遣いが不十分です。自由にプレイすれば、より多くのプレイヤーがいることは明らかです!重要なのは、そうすることで実際に収益が増加するかどうかです。
o0 '。

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まあ、これらのゲームはうまくいっているか、まだ実行されていないようです!私の知る限り、特定の数の収入を得る方法はありません。もし彼らがビジネスモデルを切り替えていたら、彼らはより多くの収入を生み出すので、彼らはそれを行うと仮定するでしょう。経験から、F2Pの方が成功していると言えます。
ニッククローサー

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-1目標は、より多くのプレイヤーを獲得することではありません。ゲームで1,000人のプレイヤーを獲得し、サーバーコストで1日で倒産する可能性がありました。重要なのは収入を得ることです。
doppelgreener

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それは無意味なので、誰もそれをするつもりはありません。企業がF2Pに参加する理由は、より多くのメンバーを集めてプレイしたい人を増やすことであり、それが人々を引き付け、それが起こると物を買うようになるからです。キャッシュショップは、私が知っているすべてのF2Pゲームで使用されており、どれが主な収入源であるかを知っています。キャッシュショップを使用すると、プレイヤーは化粧品や経験を積む時間を短縮するアイテムなどを購入できます。ベースラインは、ゲームが楽しい場合は、使用するモデルは関係ありません。
ニッククローサー
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