...ええと...私は多項式アルゴリズムを理解しようとしています...まだそれに取り組んでいます...しかし、勝つことができない場合があるので、問題はよりよく再定式化されるべきだと思います(少なくともFがすべてのサブセットのファミリーである場合)
例えば:
Let n=3
F={{1},{2},{3},{1,2},{1,3},{2,3}}
Queries S={1} S={1,2}
{1}>={2} T lie
{1}>={3} T T
{2}>={1} F lie
{2}>={3} lie T
{3}>={1} F F
{3}>={2} lie F
{1}>={2,3} T lie
{2}>={1,3} F lie
{3}>={1,2} F F
{2,3}>={1} F lie
{1,3}>={2} T lie
{1,2}>={3} T T
あなたが見ることができるように- 敵がキツネである場合 -彼は、2つの列がそう溶液区別する方法がない等しくすることができと溶液S = { 1 、2 }も指数と....はクエリの数。S= { 1 }S= { 1 、2 }
そして、家族Fを制限しても、不可能なゲームに「落ちる」ことができると思います。たとえば、例のFの1つ以上のセットのどこかに要素追加しても、キツネは殺されません :-)))4
それは、通常は多項式であるが、NP完全な静的バージョンを持つマスターマインドゲームのバリアントのように見えます(証明を参照)。
...オリジナルのマスターマインドゲームは、長さN = 4およびK = 6の色のペグのシーケンス用の穴を持つボードゲームとして、1970年にMeirowitzによって発明されました。その後、Knuth(1)は、首謀者ゲームのこのインスタンスは5回以下の推測で解決できることを示しました。Chv´atal(2)は、一般的な首謀者の組み合わせ論を研究し、K> = Nの場合、多項式時間で解けることを示しました。StuckmanとZhang(3)は、一般的なダブルカウントの首謀者における一連の推測と応答は満足できるものです。...
(1)D.クヌース。マスターマインドとしてのコンピューター。Journal of Recreational Mathematics、9:1–5、1977。
(2)V. Chv´atal。首謀者。Combinatorica、3(3/4):325–329、1983。
(3)J.スタックマンとG.-Q. 張。Mastermindはnp-complete 2005です
。http://arxiv.org/abs/cs/0512049。