どの2P1Rゲームがシャープになる可能性がありますか?


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2証明者の1ラウンド(2P1R)ゲームは、近似の難易度に不可欠なツールです。具体的には、2証明者の1ラウンドゲームを並列に繰り返すことにより、近似問題の決定バージョンのギャップのサイズを大きくすることができます。主題の概要については、CCC 2010でのRan Razの調査講演を参照してください。

ゲームの並列反復には、ランダム化された検証者が独立して動作する間、2人のプレイヤーが独立してゲームをプレイできるという驚くべき特性があり、各ゲームを個別にプレイするよりも優れた成功を達成します。成功の量は、Razの並列反復定理によって上に制限されます。

定理:普遍定数が存在するcため、値1 ϵおよび回答サイズsの 2P1Rゲームごとに、並列反復ゲームG nの値は最大1 ϵ c Ω n / s )になります。G1ϵsGn(1ϵc)Ω(n/s)

この定数を識別する作業の概要を次に示しますc

  • ラズのオリジナルの論文は証明しているc32
  • Holensteinは、これを改善c3
  • ラオがあることを示したc2足りる(及び依存性s、投影ゲームの特別な場合のために除去されます)。
  • Razは奇数サイクルゲームの戦略を提示し、Raoの結果がプロジェクションゲームでシャープであることを示しました。

仕事のこの身体によって、我々は知っている2c3。私の2つの質問は次のとおりです。

質問1:この分野の専門家は正確な値についてコンセンサスを持っていcますか?

であると考えられる場合c>2、射影的ではないが、Raoの証明が必要とするプロジェクションゲームの追加のプロパティに特に違反する特定のゲームがあります。

質問2:場合、どの面白いゲームがラオの戦略に違反し、鋭い例になる可能性がありますか?c>2

私自身の読書から、Raoが使用するプロジェクションゲームの最も重要な特性は、並列反復の優れた戦略では、特定の質問に対して可能な答えの多くを使用しないことです。これは何らかの形でプロジェクションゲームの場所に関連しています。

回答:


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私はc = 3が一般的な場合の正しい答えであり、例を挙げることが可能であるべきだと信じがちです。確実に知るためには、それについてもっと考えなければなりません。それは良い質問であり、私はそれについての既存の仕事を知りません。

最近の研究では、どのタイプのゲームが(可能な限り)c = 1であるかに焦点を当てました。これは、主に、ユニークなゲームの増幅への応用の可能性があるためです。

  • Barakらは、Razの反例をSDPギャップのあるすべてのユニークなゲームに一般化した。
  • RazとRosenは、プロジェクションゲームを拡張するためにc = 1であることを示しました。また、無料ゲーム用のこれらの著者のスーパーセットによる以前の結果もあります。

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物事を進めるために、私は潜在的なゲームを持っているので、フィードバックをお願いします。

k2m3k+1C k m k + 1m0(modk+1)Cmkk+1Cmkmmkk+1Cmk{1,,k}と番号を着色順次の各セットので、このためには、の整数クリークを形成します。は倍数ではないため、この色付けが失敗するポイントがあります。{0,,m1}k+1{0,,m1}mk+1

検証者は、両方のプレイヤーに単一の頂点を要求して色が一致することを確認するか、エッジを要求して色が異なることを確認します。

これは次の2つの理由から良い例だと思います。

  1. Razの下限に似た戦略を構築できるのは、奇数サイクルゲームに十分に似ています。この戦略の重要な部分は、共有されたランダム性を使用して、繰り返しの中でランダムに色を選択することです。

  2. ランダムに生成されたカラーリングで使用される順列をランダム化することにより、各頂点で与えられる回答の数が回答セット全体に均一に広がり、Raoの戦略を攻撃します。

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