アリスとボブは、彼の望みに従って、亡くなった叔父のチャーリーの財産(離散的なアイテムの有限コレクション)を分割しています。最初にAがアイテムを選択し、次にB、次にAと続きます。
アリスとボブは、各添加効用関数有するので、アリスがセットで終わる場合、そのY ⊆ X、彼女のユーティリティであるΣ Y ∈ Y U A(Y )。
これらの効用関数は、アリスとボブが完全に合理的な効用最大化子であるという事実と同様に、一般的な知識です。これは、プレイヤーが常に貪欲なアプローチに従い、最も価値のあるアイテムをつかむとは限らないことを意味します。彼らはより戦略的になります。
では、プレイヤーの戦略を実装する際の計算の複雑さはどのくらいですか?それは多項式空間で実行可能であり、それは私が知っているすべてです。
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この問題にはモデリングの不確実性が少しあります。アリス(またはボブ)は、彼女の効用が同じである2つの結果の間でどのように選択するのでしょうか。これを回避する1つの方法は、Xの2つのサブセットに同等のユーティリティが割り当てられていないと想定することです。次に、合理的な遊びのもとでの結果は、アイテムの選択順序が決まっていなくても、一意に決まると主張します。(帰納法による簡単な証明)
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Andy Drucker、