ソリューションの長さを爆発させない「ドアとプレッシャープレート」ゲームの削減はありますか?


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このペーパーは、ドアとプレッシャープレートを使用したゲームで、(プレイヤーの)アバターが特定の場所に到達できるかどうかを判断するのがPSPACE困難であることを証明します。これは、TQBFからの削減によって証明され、結果の解の長さは、式の汎用数量詞の数に指数関数的に依存します。

NPSPACEマシンから、ゲームの解の長さがマシンの受け入れパスの長さに多項式的に関連するようなゲームへの縮小はありますか?


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「ドアとプレッシャープレートを使用したゲーム」のより正式な定義の簡潔なスケッチ[alas、実際には1か所で論文に記載されていない]。一般化されたゲームは無限の2Dマップであり、接続するスペース/領域のグラフ(任意のサイズ)として表すことができます。グラフのノードはスペース/領域(等、セル/トンネルなど)、エッジはそれらの間のドアです。プレッシャープレートは、スペースに含まれるスイッチです。スイッチはドアの開閉を制御します。ドアは任意の状態で始まり、いくつかは開いていて、いくつかは閉じています。(など)...しかし、著者は平面グラフのみを検討しているようです。
vzn

さらに、質問は、グラフを通る解の最小パスの長さ(エッジでカウント)がグラフ/スイッチのサイズに多項式または指数関数的に関連するかどうかの質問に近い、またはほぼ同等であると思われます。 ...ターンで、これは密接パスでどのように多くのサイクルの質問に関連しているように見えるが必要であるかそうではありません場合は...
vzn

回答:


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おそらく、LBAを簡単にシミュレートできます。アイデアは次のとおりです。

  • LBAテープのすべてのセルに、セルガジェット を追加します。セルガジェットG iは、下からのみ入力でき、上からのみ入力できます。G

  • ガジェットには、頭部位置をシミュレートする入り口ドア あります(各ステップで1つのC iのみが開かれます)。CC

  • 次に、Z iO iの 2つのビットドア があります。セルにゼロが含まれている場合はZ iが開かれ、セルに1が含まれている場合はO iが開かれます。ZOZO

  • qq

  • CC+1C1

セルガジェットは次の図にスケッチされています。

ここに画像の説明を入力してください

下の図に示すように、制御構造内のコリドーを2つ以上のサブコリドーに分割することで、非決定的な選択を実現できます。

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注:プレートが1つのドアのみを開閉できる場合、各セルの個別の状態ドアを(非)アクティブ化する(長い)一方向廊下を持つ補助構造を追加できます。


ドアが1枚のプレートでのみ開くことができ、1枚のプレートでのみ閉じることができる場合、クロスオーバーガジェット(これは説明できます)を使用して、廊下を目的のセルの入り口にのみ導くことができます(これにより、 C1ドアの必要性)、Z1とO1に多数の異なるドアを実装し、それぞれに直後に閉鎖プレートがあり、q0、...、q4ドアを実装し、それぞれに2つのドアが続くミニコリドーがたくさんあるそれらの2つのドアの1つを閉じるプレートと、もう1つの[セル値]のqiの開いているドアのペアの1つを閉じるプレートによって。

以前のコメントの提案とは関係なく、LBAが非決定的である場合 一方通行の廊下には、非決定的な選択を示すために副廊下が必要です。

?LBA認識ではない=(N)PSPACE?答えが複雑さのクラスの観点から表現されていると、より役立つようです。
vzn

@RickyDemer:わかりました、非決定的な選択の例を追加しました。Vigliettaのメタ定理を使用して、いくつかのゲームの複雑さを証明していますか?
マルツィオデビアージ

私は彼のメタ定理を読んでいたが、これは彼らが取り組んでいないことの一つであることに気づいた。

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Metatheorem 2c(ドアが2つのプレートで制御されているときのPSPACEの硬さ)を証明するもう1つの簡単な方法は、非決定性制約論理フレームワーク(RA HearnおよびED Demaine、計算の非決定性制約論理モデル:削減と応用)を使用することです。

この場合、水平方向の一連の垂直コリドーペアを使用すれば十分です。コリドーの各ペアの状態は、元の拘束グラフのエッジの方向(内側/外側)を表します。次の図に示すように、ANDガジェットとORガジェットをシミュレートすれば十分です。

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ビデオゲームを計算の複雑さに関連付けるこの種の研究は非常に興味深いものですが、それはまた非常に新しく、一般に10年以内です。ここで、現在の分析では見落とされがちな微妙な点があり(引用された論文や他の論文でこれまで指摘されていなかった/気づいていない)、述べられた質問に明確に答えることを妨げていると主張します。

計算システムとの関係を証明するには、計算システムをゲームにマッピングできなければならず、逆もまた同様です。たとえば、上記のVigliettaの論文には、プレッシャープレートとドア(つまり、プレッシャープレートがドアを制御する)がQBFのようなものになるという概念があります。彼らがそれをマッピングしたので、この類推は確かに実行可能です。QBFを使用して、プレッシャープレートとドアのあるゲームを解決できます。

ただし、ここに微妙な点があります。特定のゲームでは、ゲームのレイアウトは基本的に固定されています。ビデオゲームの設計では、さまざまなレイアウトの概念は「レイアウト設計」と呼ばれ、すべてのゲームの「与えられた」ものではありません。たとえば、画期的なゲームであるDoomでは、レベル設計ツールはオープンソースであり、プレイヤーが使用できるようになっています。言い換えれば、任意のレベルのデザインはゲームの一部とみなすことができます。しかし、論文で検討されている他のゲームでは、最初に構築されたビデオゲームのレベルは固定されています。論文では、これを明示的に考慮していない場合があります。

したがって、レベルデザインやランダムレイアウトのないほとんどのゲームでは、レベルが固定され、これが「ゲーム」を解決する実際の複雑さに大きな影響を与えるという強い主張があります。すなわち、「ゲーム」とは正確には何ですか?ランダムなレイアウト、および/またはレベル設計の可能性が含まれていますか?レベル設計は計算マッピングの一部ですか?これらの問題は、現在の論文で多少なりとも議論されています。

反対の極端な論文を見ると、すべての実際のビデオゲームの実装は有限のメモリを持っているため、FSMによって解決可能であると主張することができます

実際の計算マッピングがあるためには、基本的にゲームを一般化して関与させる必要があります

  • 任意のサイズのレベル!これにより、任意/無制限のサイズの「入力」テープでTMにマッピングできます。
  • これらのレベルの作成を可能にするレベル設計。

CAの無限周期パターンを「開始パターン」として使用してTMの等価性/完全性を証明するというアイデアがあるCA / Cellular Automataの研究でも、同様のマッピングの問題が発生します。

したがって、一般に、「ドアとプレッシャープレートのあるゲームで」という意味をより明確に(つまり、より形式的/数学的に)明確にするまで、また、紙でさえ厳密に定義しないように、あなたの質問は厳密に定義されません。レベル設計、無制限のサイズレベルなどについてのアイデアがあります。ただし、これらの機能で定義された「ゲーム」は抽象化されていることに注意してくださいは、実際の/実際のビデオゲームから非常に重要な方法で。

要するに、これはやや非公式なものとして始まり、さらに進歩するに値するものの、これは興味深い/価値のある研究であると思いますが、さらに前進するためには、その定義を基本的な定義でより厳密に行う必要があります。実装抽象化をより厳密/形式/透明に区別する必要があります。


たとえば、ここではNPが完成したときの戦艦に関する論文がありますが、限定サイズのゲームのNPの完全な一般化をより適切に/正式に述べ/記述しています。セブンスターによる決定問題としての戦艦、sec2。
vzn

問題を一般化/抽象化する際の微妙な別の例として、15パズルジオメトリの一般化がNP完全性に影響を与える可能性があります。正方形と長方形のグリッドが結果に影響する可能性があることに注意してください。
vzn

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これは問題ではありますが、これは文献で詳しく説明されているというあなたの主張はひどく誇張されていると思います。また、チェッカーの複雑さに関するFraenkel et al FOCS 1978、Hexに関するEvenとTarjan JACM 1976、およびRobertsonとMunro Utilなどの論文の存在を考えると、数学。1978年のインスタント狂気について、これがまったく新しい領域であるというあなたの主張もまた誇張されすぎています。
デビッドエップシュタイン

明らかにTCSビューから研究し、一般的なゲームでは、その、新しいものではありませんビデオゲーム テキストは状態に気をつけているようです。
vzn

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麻雀ソリティア:1994年。 掃海艇:2000年。テトリス:2002年。これらはビデオゲームとして数えられないのですかそれとも長い10年を使いますか?
ピーターショー
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